Bases

 

Fire Emblem : Seisen no Keifu est un jeu appartenant à la catégorie spécifique des Tactical-RPG. C'est un jeu mélangeant stratégie guerrière au tour par tour, et aspects RPG (par le fait de personnages qui évoluent de niveau grâce à l'EXP gagnée et ayant leur histoire propre, ainsi que par le scénario).

Voici un petit menu des différentes parties de la section :

Le but du jeu
Comment avancer
Les camps en présence
Le Lord et le Château principal
La Carte de jeu
Les avantages des unités montées
Les personnages
Les combats
Le Leadership et les effets de proximité
Le Janken d'Armes
Les Coups Critiques
Formules de combat
Points d'Expérience et Promotion

 

Le but du jeu :

Avec votre petite armée de personnages aux classes, caractéristiques et personnalités diverses, vous devez à chaque Chapitre :

- éliminer les armées ennemies sur la Carte,

- et conquérir leurs Châteaux, en éliminant leurs Gardes, et en utilisant la commande "Subdue" (Conquérir) avec votre Lord (Sigurd ou Celice) devant les portes du Château, afin de passer au Chapitre Suivant.

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Comment avancer :
Chaque Chapitre comporte un certain nombre de factions, dont la votre, les factions ennemies, les factions neutres, et parfois les factions alliées. Ces factions ont chacune leur Château respectif. Si le Château de cette faction venait à être conquis par son ennemi (que ce soit vous le conquérant ou vous le soumis), cette faction sera battue.

Lorsque le Chapitre commence, après que le scénario ait été mis en place, la faction que vous contrôlerez (c'est à dire celle de Sigurd, puis plus tard celle de Celice) engage le combat, c'est donc votre tour de jeu, ou "Phase".

Pendant votre Phase, vous pourrez déplacer vos unités sur la Carte, et les faire agir (attaquer les ennemis, soigner vos unités, les faire parler...
Vous ne pourrez déplacer votre unité QU'UNE FOIS pendant la phase. Une unité que vous avez déjà déplacée sera colorée en gris, tandis que celles non encore déplacées restent en bleu.
Il y a toutefois une exception au nombre de déplacement limité à une fois pendant la Phase, c'est en utilisant la Capacité Danse de votre Danseuse, qui donne une possibilité de déplacement supplémentaire pendant la Phase.

Une fois que vous aurez déplacé tous vos personnages (c'est à dire qu'ils seront tous en gris), ou que vous estimerez que vous avez déplacé les personnages que vous voulez), il sera temps alors de mettre fin à votre Phase, en ouvrant le menu et en sélectionnant "End Turn" (Fin du Tour).

A ce moment, ce sera alors le tour à une autre faction en présence sur la Carte. Elle déplacera ses unités (et les fera agir dès qu'elle le peut, faites gaffe, l'IA ennemie est dans le genre plutôt vicieuse -et l'IA alliée souvent stupide-), et une fois qu'elle aura fini, elle finira sa Phase, et ce sera alors à une autre faction de jouer. Une fois que toutes les factions en présence auront joué leur tour, ce sera à nouveau à vous de jouer, puis aux autres factions, et ainsi de suite.
Ce cycle continuera jusqu'à ce que vous ayez conquis tous les châteaux ennemis (ce qui vous permet de passer au Chapitre suivant), ou si l'ennemi venait à détruire votre Lord ou votre Château principal (ce qui signifie le Game Over).

L'ordre des Phases des factions est la suivante :

* Phase Sigurd/Celice (c'est à dire votre tour)
* Phase alliée (s'il y a une faction qui vous est alliée en présence)
* Phase ennemie
* Phase neutre (s'il y a une faction neutre en présence).

 

Vous trouverez plus de précisions sur les commandes du jeu dans la section Menus.

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Les Camps en présence :

Sur la Carte, vous verrez des unités de couleurs différentes. La couleur donnée indique à quel camp appartient cette unité :

Bleu : unité de votre armée, que vous pourrez contrôler.

Rouge : Unité ennemie.

Vert : Unité alliée, mais que seul le CPU peut contrôler.

Jaune : Unité neutre. Les unités neutres n'attaqueront pas les unités de votre armée, et vous ne pourrez pas les attaquer non plus.
Toutefois, gardez toujours un oeil sur ces unités, car (généralement après que vos ayez conquis un château) elles se retourneront TOUJOURS contre vous !
(A deux exceptions près : au Chapitre 2, le Château de Nodion deviendra allié, et au Chapitre 5, le Château de Barhara restera neutre).

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Le Lord et le Château Principal :

Pendant votre combat contre les ennemis, vous devez à tout prix protéger et sauver 2 éléments capitaux :

- Le Lord de votre armée. Le Lord est le leader de votre groupe, dans la 1ère Génération c'est Sigurd, et dans la 2nde Génération, c'est Celice.
Heureusement, les Lords de FE4 sont loin d'être faibles, contrairement à la plupart des autres FE "~^

- Votre Château de départ, qui constitue votre Q.G. de base.

Si jamais vous veniez à perdre l'un ou l'autre, c'est le Game Over direct.

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La Carte de jeu :

Les terrains de combat, ou Cartes de jeu, où vont s'affronter les armées, sont représentées à la manière d'un échiquier.
Pour être plus précis, chaque Carte de jeu est quadrillée, et est donc composée des cases, auxquelles les unités vont se déplacer (par exemple, une unité à cheval promue peut se déplacer de 9 cases sur la Carte, la majorité des unités à pied peuvent se déplacer de 6 cases sur la Carte).

Mais ne vous imaginez pas que les Cartes de jeu sont de vulgaires échiquiers, vides de tous décors ! Non non, chaque Carte de jeu a un aspect différent, et divers terrains sont placés sur les cases de la Carte.

Et le mieux, c'est que ces diverses formes de terrain ont une influence sur les possibilités de déplacement des unités, et lors des phases de combat !

1) En effet, d'une part, en fonction du terrain, certaines unités pourront avancer plus vite, ou leur progression sera plus lente.
Les terrains affectant ce facteur sont les suivants :

* Case "Route" (Road) : lorsqu'une unité terrestre marche sur 3 cases "Route", il pourra avancer -seulement le temps de cette avancée- d'une case de plus que son maximum.
EXEMPLE : une unité pouvant avancer de 9 cases, pourra en fait avancer de 10 cases si cette condition est remplie.

* Case "Bois" (Woods) : marcher à travers une case "Bois" diminue la quantité de cases auquel l'unité peut avancer. Généralement, bien qu'elles sont aussi ralenties, les unités à pied progressent un peu plus vite dans les bois que les unités à cheval.

* Case "Désert" (Desert) : même effet que la case "Bois", mais en plus renforcé ! Généralement, dans le désert, vous ne pourrez avancer au mieux que de 2 ou 3 cases.

* Case "Montagne" (Mountain) : même effet que les cases "Bois" et "Désert".

Notons que certains terrains, au lieu de vous ralentir, ou de favoriser la progression des unités, les empêchent purement et simplement d'avancer.
Ces cases auxquelles les unités terrestres ne peuvent accéder sont les suivantes (seules les unités volantes peuvent y accéder) :
* Rivière (River)
* Mer (Sea)
* Forêt profonde (Forest)
* Haute Montagne (Summit)
* Falaise (Cliff)

 

2) D'autre part, positionner une unité sur une case ayant un type de terrain donné, influera sur la capacité d'esquive de l'unité lorsqu'elle se trouve engagée dans un combat.
Certains terrains favoriseront l'esquive de l'unité, d'autres la défavoriseront.

Voici la liste des bonus de terrain :

Rivière/Mer
- 30%
Route
- 10%
Pont
- 10%
Plaine
0%
Sable
0%
Désert
0%
Eglise
0%
Portes Château
0%
Village
+ 20%
Bois
+ 20%
Montagne
+ 30%
Château
+ 30%
Forêt profonde
+ 40%
Falaise
Pas d'effet
Haute montagne
Pas d'effet


Notez bien, que si les cases où se situent les deux unités antagonistes sont de nature différente, il n'y a pas de mélange des bonus des deux cases : seul le bonus de la case où se situe l'unité donnée lui sera attribuée.

EXEMPLE :
Cuan se situe sur une case "Bois", qui donne + 20% d'esquive. L'ennemi qui l'attaque se trouve sur une case "Route", qui donne - 10% d'esquive. Cuan aura alors 20 pts de plus en esquive, tandis que son ennemi aura 10 pts de moins en esquive.

Notez que parfois, quand vous combattez en visuel "combat réel", le décor pourra prendre des détails spécifiques qui ne se trouvent pas dans le décor normal, preuve que les deux terrains des deux unités sont différents.
(exemple, si vous combattez un pirate en train de détruire un village avec un archer, et que vous placez votre archer dans une case à l'extérieur du village, vous verrez en premier plan du décor une barrière, qui ne se trouve pas dans le décor normal de village).

 

IMPORTANT :
Les unités volantes ne sont pas affectées par les désavantages et avantages en progression des terrains (duh, puisqu'ils volent ^^). En contrepartie de cela, ces unités ne peuvent bénéficier des bonus d'esquive qu'apportent les terrains.


En bref, faites toujours attention où vous positionnez une unité, une différence de 10 pts en esquive est SOUVENT déterminante dans la survie de vos personnages !

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Les avantages des unités montées :

Puisque nous venons de parler de la Carte de jeu, il est important de prendre en compte ce facteur qui en dépend.

Vous le constaterez très vite (si vous ne l'avez pas déjà constaté), les Cartes de jeu de Fire Emblem 4 sont IMMENSES.
C'est pourquoi, être une unité montée s'avère dans ce jeu un élément souvent déterminant dans l'efficacité d'un personnage.

Non seulement une unité montée (à cheval, sur Pégase ou Dragon) peut avancer entre 3 à 4 cases de mouvement de plus que les unités à pied (à l'exception de l'unité à pied équipée de la Bague d'Extension -Leg Ring-), mais en plus, elles ont aussi la possibilité de se déplacer à nouveau après avoir attaqué, contrairement aux unités à pied (à l'exception près de celle équipée d'une Bague de Chevalier -Knight Ring-) !

Etre à cheval apporte cependant quelques légers inconvénients, mais pas si énormes que cela en comparé des avantages donnés.
D'une part, les unités à cheval (les unités volantes ne comptent pas) seront sensibles à la Lance Tueuse (Knight Killer).
D'autre part, les unités montées ne peuvent utiliser de Capacités Spéciales d'Epée (Frappe Stellaire/Lunaire/Solaire), ce qui fait que vous devrez faire gaffe, si vous avez l'intention de transmettre Frappe Lunaire et/ou Frappe Solaire à des enfants à la 2nde génération...

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Les Personnages :

Chaque personnage de votre armée se distinguent par plusieurs éléments principaux, que vous pouvez visualiser en mettant le curseur sur le personnage, et en appuyant sur X :

- Leur classe :
Chaque classe détermine la spécification du personnage dans l'utilisation de certaines armes, et ses forces et faiblesses statistiques. Parfois même, appartenir à une classe donnée peut apporter des Capacités Spéciales spécifiques.
Plus d'infos sur les classes dans la partie Classes.


- Leurs statistiques :
L'efficacité d'un personnage au combat se détermine (du moins en partie) par ses statistiques.
Il y a 8 statistiques :
* Points de Vie (Hit Points) = Détermine la santé de votre perso. Si la barre de santé du personnage tombe à 0, il est mort, et ne pourra être ressuscité (sauf dans un cas particulier).

* Force (Strength)
= Détermine la force PHYSIQUE du personnage.

* Magie (Magic)
= Détermine la force MAGIQUE du personnage.

* Habileté (Skill)
= Détermine la capacité du personnage à toucher l'ennemi.

* Vitesse (Speed)
= Détermine la vitesse du personnage. Plus cette stat est grande, plus il aura de chances d'attaquer en premier, et de mieux esquiver les coups ennemis.

* Chance (Luck)
= Détermine la Chance du personnage. Cette stat joue aussi un facteur important dans l'esquive du personnage. Plus il aura de Chance, plus il pourra mieux esquiver les attaques ennemies.

* Défense (Defense)
= Détermine la Défense PHYSIQUE de votre personnage. Plus cette stat sera grande, plus le nombre de PV perdus à la suite d'une attaque physique sera petit.

* Défense Magique (Magic Defense)
= Détermine la Défense MAGIQUE de votre personnage. Plus cette stat sera grande, plus le nombre de PV perdus à la suite d'une attaque magique sera petit.

- Leurs Capacités Spéciales :
Les Capacités Spéciales sont des compétences de combat et/ou des compétences de soutien, qui aident considérablement les personnages, soit au combat, soit à une utilité de soutien. Plus le personnage a de Capacités Spéciales, surtout des Capacités Spéciales se combinant bien les uns les autres, plus il sera utile et excellent.
Les Capacités Spéciales se divisent en 2 catégories :
* Les Capacités Spéciales Personnelles, qui appartiennent naturellement au personnage, et qui pourront être transmises à ses gosses (à une exception près : Frappe Stellaire/Lunaire/Solaire ne peuvent être transmises à des unités montées ET des unités n'utilisant pas des Epées).

* Les Capacités Spéciales de Classe, qui sont des Capacités que le personnage obtient de par sa classe (exemple : les Epéistes apprennent Poursuite de par leur classe). Toutefois, ces Capacités ne peuvent être transmises à leurs gosses.
Plus de détails sur les différentes Capacités Spéciales dans la section Skills, et à la section Classes pour voir quelles Classes donnent des Capacités Spéciales de Classe.

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Les Combats :

Qui dit "Tactical-RPG", "destruction d'armées", "conquête de châteaux", dit forcément : "Combats" !
Les combats constitueront sans doute 40% de votre temps sur le jeu (40 autres % au déplacement sur la Carte, configuration des persos et réflexion, et les 20% restants au scénario et aux Talk Events, à mon avis).

Pour engager le combat avec un ennemi, approchez votre unité de l'ennemi.
En fonction de l'arme de l'unité que vous utiliserez, l'endroit où vous le positionnerez sera différent : les Arcs sont utilisables seulement à une case de distance ; les autres armes physiques seulement lorsque vous êtes au corps à corps, et les Magies sont utilisables aussi bien au corps à corps qu'à une case de distance.
Notons un cas particulier : les balistes, arme que seul l'ennemi peut utiliser, ne peuvent attaquer que les ennemis de 3 à 10 cases de distance d'eux.

Puis, lorsque le menu s'ouvrira, activez la fonction "Attack" (la fonction "Charge" peut apparaître aussi si c'est le Garde d'un Château ennemi que vous combattez, cf Menus.)

Une fois que vous aurez choisi l'arme, le combat s'engagera. En fonction de quel visuel vous avez choisi dans les options, vous verrez le combat sous l'un ou l'autre de cet angle :

* Real (Combat réel) :
Vous verrez les unités s'affronter comme si la scène était réelle. L'avantage de ce mode, c'est que vous pourrez visualiser les paramètres du combat, et mieux voir quand les persos enclenchent des coups critiques. Vous pourrez aussi mieux vous rendre compte sur quel terrain vous combattez. De plus, les animations sont super cool ^^
L'inconvénient, c'est que les combats vont durer plus longtemps, surtout si beaucoup d'ennemis attaquent pendant leur tour, vu que vous passerez souvent du visuel réel à la Carte de jeu, et ainsi de suite.
Pour ma part, je vous conseille de jouer sous ce mode, c'est le plus intéressant des deux.

* Map (Combat sur la Carte) :
Vous verrez les unités combattre sous le visuel de la Carte du jeu. Mais contrairement au mode Réel, vous ne pourrez voir les paramètres de combat, à part les PV des deux unités. De plus, il est plus difficile de repérer quand les persos font des coups critiques, si l'on fait pas gaffe.
Le seul réel avantage qu'a ce mode face au mode réel, c'est que les combats se déroulent beaucoup plus vite.
En bref, un mode fade, conseillé seulement aux pressés.

Une fois le combat terminé, si votre unité est toujours en vie, et qu'il s'agit d'une unité montée (ou une unité à pied équipée de la Bague de Chevalier -Knight Ring-), elle aura la possibilité de se déplacer à nouveau, du nombre de cases qui lui restait à se déplacer par rapport à sa mobilité maximum lorsqu'elle avait atteint l'ennemi.
Toutefois, si elle a cette possibilité de se déplacer encore, elle n'a pas à ce moment celle de faire une nouvelle action (soigner, danser...), à UNE exception près : la fonction "Talk" (Parler).

 

Basiquement, un combat se déroule de cette manière :

L'unité qui engage le combat attaque en premier (sauf dans le cas particulier de la Capacité Spéciale Embuscade). Puis, c'est au tour de l'unité adverse de riposter.
Cependant, pendant le combat, si des conditions particulières sont remplies, une ou plusieurs Capacités Spéciales des adversaires peuvent intervenir.
Plus d'explications sont disponibles dans la partie Skills.

Pour calculer les chances d'esquive des coups et les dégâts causés, 4 facteurs généraux sont pris en compte :

- Le "Hit %" (= Habileté du personnage x 2 + "Hit%" de l'arme utilisée par le perso) ;
Elle constitue la précision générale de l'attaque du perso ;
- L'Esquive (= [Vitesse du personnage x 2 + Chance du perso] - Poids de l'arme utilisée x 2) ;
Elle constitue la capacité globale d'esquive du perso ;
- L'Attaque (= Force du personnage + force de l'arme utilisée) ;
Elle constitue la puissance d'attaque totale de votre perso.
Si l'attaque envoyée est de type physique, c'est la stat de Force qui est utilisée ; si c'est une attaque magique, c'est la Magie qui est appliquée ;
- La Défense (= Défense du personnage) ;
Plus la stat de Défense est bonne, moins le personnage perdra de PV quand il subira une attaque.
Si l'attaque encaissée est de type physique, c'est la stat de Défense qui est utilisée ; si c'est une attaque magique, c'est la Défense Magique qui est appliquée.

 

Bon, nous avons nos facteurs. Comment interagissent-ils, me direz-vous ? Simple :

Lorsqu'un personnage attaque, les chances qu'il touche son ennemi seront calculées de la manière suivante :

% de chances de réussite = "Hit%" de l'attaquant - Esquive de l'attaqué.

Si l'attaque fait mouche, le nombre total de PV déduits de la barre de santé sera calculé de la manière suivante :

PV retirés = Attaque totale de l'attaquant - Défense de l'attaqué.

Lorsqu'une unité n'a plus de PV, cette unité meurt. Et si elle meurt, l'unité est perdue DEFINITIVEMENT, sauf dans trois cas très particuliers :
* si votre personnage est battu à l'Arène, il ne meurt pas, il sort juste de l'Arène avec un seul point de vie restant,
* au cours de la partie, il est possible de ressusciter de personnages, par le biais du Légendaire Bâton Magique Valkyrie. Toutefois, son utilisation est très complexe et contraignante, il est préférable de ne pas s'y reposer dessus.
* dans la 1ère Génération, si le personnage tombé au combat est Cuan, Ethlin, Finn ou Diadora, ils ne mourront pas pour des raisons de scénario.
Pour Cuan et Ethlin, lorsque l'un des deux est mis hors combat, ils repartent tous les deux à Lenster, et reviennent au Chapitre 5 en NPC alliés.
Pour Finn, il repart à Lenster et ne revient qu'au Chapitre 7, au même niveau et à la même classe que quand il est parti (ce qui est mauvais s'il était à un faible niveau). Attention, à partir du Chapitre 7, si Finn tombe au combat, il meurt définitivement.
Pour Diadora, elle est capturée par l'ennemi, et vous la récupèrerez à la fin du Chapitre en cours.
Même s'ils ne meurent pas, il est FORTEMENT déconseillé de les laisser tomber au combat : cela altère de manière défavorable le score final, et grève solidement les niveaux (et affaiblissent donc) ces persos.

 

Cependant, il est important de noter que ce calcul simple n'est souvent pas suffisant. Plusieurs facteurs modifiant le Hit%, l'Esquive et l'Attaque peuvent intervenir, nommément le leadership, le Janken d'Armes et les Coups Critiques.

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Le Leadership et les effets de proximité :

Chaque faction sur la Carte de jeu dans les Chapitres ont leur leader. Le leader de la faction, en fonction de comment il est respecté, aura une influence plus ou moins profonde sur l'efficacité au combat des unités qu'il dirige.

Cette profondeur de respect, augmentant l'efficacité des unités, avec le leader est symbolisé par un nombre d'étoiles, visible dans la partie "Leader" des Données personnelles du Leader (pour la faction que vous contrôlez, ce Leader est Sigurd pour la 1ère Génération, Celice pour la 2nde Génération).

Le nombre d'étoiles varie de 1 à 5 étoiles. Toutes les unités situées à 3 cases ou moins de distance de leur Leader verront leur "Hit%" et leur Esquive augmentées (du moins, tant que leur Leader est dans la distance de 3 cases ou moins) au combat.

L'apport en Hit% et en Esquive varie en fonction du nombre d'étoiles de Leadership que le Leader possède :

- 1 étoile : 0%
- 2 étoiles : 10%
- 3 étoiles : 20%
- 4 étoiles : 30%
- 5 étoiles : 40%


Les Leaders de votre armée, Sigurd et Celice, auront chacun 2 étoiles de Leadership.
Notez que même eux bénéficient de leur propre bonus de Leadership !
Autre note, il EST possible pour le Leader de votre armée, de gagner des étoiles (j'ai personnellement rencontré ce cas de figure lors de ma première partie, où j'ai vu Celice obtenir une 3ème étoile au début du Chapitre 9)... Toutefois, la fois où j'ai gagné cette étoile, j'ai été chanceux, car aujourd'hui encore je ne sais toujours pas comment gagner ces étoiles T_T
Si quelqu'un le sait de manière SURE, s'il vous plaît veuillez m'E-Mailer à AceNoctali@hotmail.com. Il va de soit que vous aurez full credits pour l'info, si elle s'avère juste !
Merci d'avance ! "~^

 

Ce type d'effet de boost du Hit% et de l'Esquive donnés par qqun à d'autres unités situées à 3 cases ou moins de cette unité peut être rencontrée dans certains cas particuliers autres que le Leader :

- Lorsqu'une unité possède la Capacité Spéciale "Charisme" (plus précisément, ces unités sont Lachesis, Delmudd, Nanna, et Leilia), elle offre un boost similaire à celui d'un Leader à 2 étoiles (soit 10% en Hit% et en Esquive) aux unités à 3 cases ou moins autour d'elle.

- Lorsque 2 unités amoureuses l'une de l'autre se situent à 3 cases ou moins de distance, les deux unités s'offrent mutuellement un boost similaire à un Leader à 2 étoiles (soit 10% en Hit% et en Esquive pour chacun des deux).

 

Pour finir sur le sujet des effets de proximité, sachez que les boosts de Leadership, de Charisme, d'amoureux et de frère et soeur peuvent TOUS se combiner !
Vous avez déjà vu une Lakche ayant à proximité son amoureux, Celice (ayant seulement 2 étoiles de Leadership), Delmudd, Nanna et Leilia ? Ca fait 50% en Hit% et en Esquive de plus, qui s'ajoute à son excellente Vitesse et Habileté ! ^^ Pauvres ennemis ^^

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Le Janken d'Armes :

Il existe un nombre total de 5 types d'armes physiques, et de 5 types d'armes magiques.
Le système de combat de Fire Emblem 4 dépend d'un système de Janken (Pierre-Papier-Ciseaux en japonais). Au combat, certains types d'armes seront donc plus efficaces face à d'autres.

Le Janken des armes physiques est le suivant :

- Les Epées sont supérieures aux Haches,
- Les Haches sont supérieures aux Lances,
- Les Lances sont supérieures aux Epées.

Les Arcs sont excluent du Janken d'armes physiques : face à tous les types d'armes du jeu, elles n'ont ni force ni faiblesse.

Le Janken des armes magiques est le suivant :

- Le Feu est supérieur au Vent,
- Le Vent est supérieur à la Foudre,
- La Foudre est supérieure au Feu,
- La Lumière et les Ténèbres sont supérieures au Feu, au Vent et à la Foudre,
- La Lumière et les Ténèbres n'ont ni avantage, ni désavantage l'une face à l'autre.

 

Quel est l'intérêt du système de Janken d'armes ? Eh bien, parmi les deux unités qui se font face, celle qui a le type d'arme supérieur gagne un bonus de 20% en Hit% et en Esquive !

C'est donc un bonus INESTIMABLE ! Exploiter à votre avantage le système de Janken d'armes, c'est vous donner les moyens de gagner la bataille !

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Les Coups Critiques :

Comme dans la plupart des RPG, vous trouverez dans Fire Emblem 4, la possibilité pour certains persos, de lancer des Coups Critiques à leurs ennemis.

Les Coups Critiques sont des attaques mortelles, infligeant de graves dégâts à celui qui le reçoit.
La formule de dommages infligés par un Coup Critique est la suivante :

Dommages (PV retirés) = (Force du perso attaquant + puissance de l'arme du perso attaquant) x 2 - Défense de l'attaqué.

Autant dire qu'un perso avec une énorme Attaque (Force + puissance Arme) est presque assuré de tuer l'adversaire en un coup, avec un Coup Critique !

Il existe plusieurs manières d'activer un Coup Critique :

1) Si le personnage attaquant possède la Capacité Spéciale "Berserk" (comme par exemple Levin, Noish, Ethlin, Oifaye, etc), ce personnage aura une possibilité de faire un Coup Critique.
Cette possibilité est déterminée de la façon suivante :

Chances de Coup Critique = Habilété du perso/100.

La stat plafond en Habileté dans ce jeu est à 30. Avec une Bague d'Habileté, un perso ordinaire n'a donc que 35% de chances d'activer un Coup Critique.
La meilleure probabilité de Coup Critique parmi vos troupes, avec la Capacité Berserk, revient à Ares (24 maxi en Habileté), équipé de la Mistoltin (qui lui donne la Capacité Berserk, et 20 pts en Habileté) et d'une Bague d'Habileté : 49% de chances.

2) Si le personnage attaquant possède une arme ayant tué au moins 50 ennemis au combat, elle aura le même effet et le même système de calcul que la Capacité Berserk.
Toutefois, une arme à Critical par les tués a un avantage sur la Capacité Berserk : plus cette arme aura tué d'ennemis, plus ses chances d'enclencher un Coup Critique seront grandes.

Je crois (sans en être totalement sûr) que les chances de Coup Critique augmentent de 10% tous les 10 tués supplémentaires, une arme à 100 tués donne donc d'office 50% de chances. Ajoutez-y l'Habileté du perso, avec une Habileté à 30 les chances de Coup Critiques sont à 80%, ce qui est énorme !

3) Si le personnage attaquant possède la Capacité Spéciale "Fureur", dès que ce personnage aura n'aura plus que la moitié ou moins de sa barre de PV totale, et tant qu'il sera dans cette position de santé, chaque coup qu'il portera et qui touchera l'ennemi sera un Coup Critique !

4) Si un personnage attaque alors que son amoureux et/ou son frère ou sa soeur est JUSTE à côté de lui (PAS EN DIAGONALE !), il y a une chance pour que ce personnage fasse un Coup Critique pendant le combat. Si deux coeurs, ou des étoiles apparaissent avant que le combat ne commence, vous serez alors assuré que le perso fera au moins un Coup Critique au combat. Ce Coup Critique aura généralement lieu à la fin du combat.
Je ne connais pas en revanche la formule d'activation dans ce cas de figure... Si vous la connaissez, e-mailez moi à AceNoctali@hotmail.com, et vous aurez full credits pour cette info "~^
Notez que si le Coup Critique dû à la proximité d'un amoureux ou d'un frère/soeur s'active, et que l'amoureux ET le frère/soeur du perso sont tous deux à côté du perso, ce sera l'amoureux qui aura priorité (et vous verrez donc l'animation des coeurs).

5) Si un personnage attaque une unité volante (Pégase, Dragon) avec un Arc (ou une Baliste), il est GARANTI de leur infliger un Coup Critique à chaque fois qu'il lancera une attaque et qu'il touchera sa cible.

6) Certaines armes infligent des Coups Critiques à chaque fois qu'ils touchent leur adversaires.
Ces armes particulières sont les suivantes :

- La Lance Tueuse (Knight Killer), lorsque l'unité attaquée est montée à cheval (les unités Pégase ne comptent pas) ;
- Le Coupe-Ailes (Wing Clipper), lorsque l'unité attaquée est une unité volante (Pégase, Dragon) ;
- Le Coupe-Armure (Armor Cutter), lorsque l'unité attaquée est une unité armorée (Armures, Généraux, Barons, Empereurs).

7) Certaines armes ont une possibilité d'infliger un Coup Critique à leur adversaire, la chance d'obtenir ce Coup Critique dépend de la même formule d'activation que la Capacité Berserk.
Ces armes sont, entre autres, la Mistoltin et l'Arc Tueur (Killer Bow).

 

Il est important, pour conclure la partie des Coups Critiques, que ces derniers ne peuvent être activés face à un ennemi doté de la Capacité Spéciale "Vigilance".

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Formules de Combat :

Pour ceux qui n'ont pas envie d'aller chercher dans les autres parties de la section pour voir toutes les formules mathématiques qui régissent les combats dans Fire Emblem 4, je les récapitule ici.

Attaque (Attack) Force du perso + puissance de l'Arme du perso
Hit% (Hit%) Habileté du perso x 2 + précision de l'Arme du perso
Esquive (Dodge) (Vitesse du perso x 2 + Chance du perso) - Poids de l'Arme du perso x 2
Chances de réussite de l'attaque Hit% du perso attaquant - Esquive de l'attaqué (+ les éventuels facteurs d'effet de proximité et d'effet du terrain des deux persos, ainsi que l'avantage d'arme)
Dommages normaux Attaque du perso attaquant - Défense du perso attaqué
Dommages Coup Critiques Attaque du perso attaquant x 2 - Défense du perso attaqué
Activation Capacité Berserk/Frappe Stellaire/Frappe Lunaire/Frappe Solaire Habileté du perso/100
Activation Berserk d'arme à 50 tués ou plus Habileté du perso + (10 pts tous les 10 tués de plus sur l'arme -max à 50 pts avec arme à 100 tués-)/100
Activation Capacité Poursuite (Vitesse du personnage - poids de son arme) - (Vitesse de l'adversaire - poids de son arme).

Si le chiffre obtenu est supérieur à zéro, c'est le personnage qui bénéficie de Poursuite ;
Si le chiffre est inférieur à zéro, c'est l'adversaire qui en bénéficie ;
S'il est égal à zéro, ni l'un ni l'autre n'en bénéficie.
Activation Capacité Continue (Vitesse du personnage - poids de son arme + 20)/100
Expérience gagnée (ennemi encore vivant) (Niveau de l'ennemi - niveau du personnage) + 10 pts
Expérience gagnée (ennemi tué) (Niveau de l'ennemi - niveau du personnage) x 2 + 30 pts

Je ne suis pas sûr de la formule d'activation et d'efficacité de la Capacité Prière ; si vous le savez de manière sûre, merci de m'E-Mailer à AceNoctali@hotmail.com !!! "~^

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Points d'Expérience et Promotion :

Dans "Tactical-RPG", il y a le mot RPG.
Dans tout bon RPG qui se respecte, les personnages progressent par niveaux (Levels), et plus ils progressent en niveaux, plus leurs stats s'amélioreront et plus ils deviendront forts, ce qui s'avère nécessaire pour progresser dans le jeu, vu que cela devient au fur et à mesure de plus en plus difficile !

Afin de gagner un niveau, il est nécessaire de rassembler un certain nombre de points d'expérience. Et bien sûr, plus votre niveau sera haut, plus les points d'expérience seront difficiles à rassembler !

Dans Fire Emblem 4, il existe 5 manières de gagner des points d'Expérience :

1) En combattant des ennemis :
A chaque fois que vous toucherez un ennemi, vous gagnerez des pts d'EXP. Si vous tuez l'ennemi, vous en gagnerez plus que si vous l'avez laissé simplement blessé. Si en revanche, vous avez combattu un ennemi, mais que vous ne l'avez pas touché, vous ne gagnerez pas de pts d'EXP.
Pour les formules d'obtention d'EXP par le combat, je vous renvoie ci-dessus, au tableau des Formules de Combat.

2) En utilisant un Bâton Magique :
Lorsque vous utiliserez un Bâton Magique, le personnage qui l'aura utilisé gagnera un nombre prédéterminé de points d'EXP. Ce nombre variera en fonction de la puissance du Bâton.
Pour savoir combien de pts d'EXP rapporte chaque Bâton, reportez-vous à la sous-section des Bâtons Magiques de la section Armes.

3) En sauvant les civils :
Pendant le jeu, vous devrez sauver des civils qui sont attaqués par les forces ennemies. Pour ce faire, placez-vous à côté d'un civil, et utilisez la commande "Help".
Chaque civil vaut 100 points d'EXP, soit un niveau !! Donc, de préférence, faites sauver les civils par des unités faibles en niveaux !

4) En utilisant la commande "Danse" :
A chaque fois que vous utiliserez la commande "Danse" de votre Danseuse, celle-ci gagnera 10 points d'EXP, peu importe le niveau qu'elle a.

5) En utilisant la commande "Give" du Voleur :
A chaque fois que vous utiliserez la commande "Give" du Voleur de votre groupe, celui-ci gagnera 10 pts d'EXP, peu importe son niveau.

 

Gagner des niveaux n'est pas la seule manière d'augmenter la force de vos personnages !
En effet, chaque personnage appartient à une classe donnée. Et généralement, il y a une classe de promotion pour chaque personnage (sauf quelques rares persos qui ont déjà leur classe de promotion à leur arrivée, ou qui n'ont pas de classe de promotion), qui accorde des boosts généreux en stats aux persos, ainsi que parfois d'agréables bonus comme le gain d'un cheval, d'un rang supérieur en niveau d'arme ou de nouvelles possibilités d'utilisation d'armes, ou une nouvelle Capacité Spéciale !!

Afin de faire promouvoir vos personnages, il faut qu'ils soient au niveau 20. Une fois cette condition remplie, amenez le personnage à promouvoir au Château Principal, et à l'intérieur du Château, sélectionnez votre perso, puis l'icône en forme de Tour. Là, Oifaye (1ère Génération) ou Levin (2nde Génération) vous demandera si vous voulez être promu. Sélectionnez "Oui", et votre unité sera promue !

 

Voilà donc les premières bases de jeu. Je le reconnais, il y a quelques aspects techniques un peu complexes à comprendre pour les nouveaux joueurs ; mais ne vous en faites pas, au bout de quelques petites heures de jeu, vous aurez assimilé les mécanismes de base du jeu "~^

Pour plus de précisions sur d'autres mécanismes du jeu (comme par exemple les villages à sauver, les données des persos ou les châteaux), je vous renvoie à la section "Menus", qui complète cette section des Bases.