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Fire
Emblem : Seisen no Keifu est un jeu appartenant à
la catégorie spécifique des Tactical-RPG. C'est
un jeu mélangeant stratégie guerrière au
tour par tour, et aspects RPG (par le fait de personnages qui
évoluent de niveau grâce à l'EXP gagnée
et ayant leur histoire propre, ainsi que par le scénario).
Voici
un petit menu des différentes parties de la section :
Le
but du jeu
Comment
avancer
Les camps en présence
Le Lord et le Château principal
La Carte de jeu
Les
avantages des unités montées
Les personnages
Les combats
Le Leadership et les effets de proximité
Le Janken d'Armes
Les Coups Critiques
Formules de combat
Points d'Expérience et Promotion
Le
but du jeu : |
Avec
votre petite armée de personnages aux classes,
caractéristiques et personnalités diverses,
vous devez à chaque Chapitre :
- éliminer les armées ennemies
sur la Carte,
- et conquérir leurs Châteaux,
en éliminant leurs Gardes, et en utilisant la commande
"Subdue" (Conquérir) avec votre Lord
(Sigurd ou Celice) devant les portes du Château,
afin de passer au Chapitre Suivant. |
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Comment
avancer : |
Chaque
Chapitre comporte un certain nombre de factions,
dont la votre, les factions ennemies, les factions
neutres, et parfois les factions alliées.
Ces factions ont chacune leur Château respectif.
Si le Château de cette faction venait à
être conquis par son ennemi (que ce soit vous
le conquérant ou vous le soumis), cette faction
sera battue.
Lorsque le Chapitre commence, après que le
scénario ait été mis en place,
la faction que vous contrôlerez (c'est à
dire celle de Sigurd, puis plus tard celle de Celice)
engage le combat, c'est donc votre tour de jeu,
ou "Phase".
Pendant votre Phase, vous pourrez déplacer
vos unités sur la Carte, et les faire agir
(attaquer les ennemis, soigner vos unités,
les faire parler...
Vous ne pourrez déplacer votre unité
QU'UNE FOIS pendant la phase. Une unité que
vous avez déjà déplacée
sera colorée en gris, tandis que celles non
encore déplacées restent en bleu.
Il y a toutefois une exception au nombre de déplacement
limité à une fois pendant la Phase,
c'est en utilisant la Capacité Danse de votre
Danseuse, qui donne une possibilité de déplacement
supplémentaire pendant la Phase.
Une
fois que vous aurez déplacé tous
vos personnages (c'est à dire qu'ils seront
tous en gris), ou que vous estimerez que vous
avez déplacé les personnages que
vous voulez), il sera temps alors de mettre fin
à votre Phase, en ouvrant le menu et en
sélectionnant "End Turn" (Fin
du Tour).
A ce moment, ce sera alors le tour à une
autre faction en présence sur la Carte.
Elle déplacera ses unités (et les
fera agir dès qu'elle le peut, faites gaffe,
l'IA ennemie est dans le genre plutôt vicieuse
-et l'IA alliée souvent stupide-), et une
fois qu'elle aura fini, elle finira sa Phase,
et ce sera alors à une autre faction de
jouer. Une fois que toutes les factions en présence
auront joué leur tour, ce sera à
nouveau à vous de jouer, puis aux autres
factions, et ainsi de suite.
Ce cycle continuera jusqu'à ce que vous
ayez conquis tous les châteaux ennemis (ce
qui vous permet de passer au Chapitre suivant),
ou si l'ennemi venait à détruire
votre Lord ou votre Château principal (ce
qui signifie le Game Over).
L'ordre des Phases des factions est la suivante
:
*
Phase Sigurd/Celice (c'est à dire votre
tour)
* Phase alliée (s'il y a une faction qui
vous est alliée en présence)
* Phase ennemie
* Phase neutre (s'il y a une faction neutre en
présence).
Vous
trouverez plus de précisions sur les commandes
du jeu dans la section Menus.
|
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Les
Camps en présence : |
Sur
la Carte, vous verrez des unités de couleurs différentes.
La couleur donnée indique à quel camp appartient
cette unité :
Bleu : unité de votre armée,
que vous pourrez contrôler.
Rouge : Unité
ennemie.
Vert : Unité
alliée, mais que seul le CPU peut contrôler.
Jaune : Unité
neutre. Les unités neutres n'attaqueront pas les
unités de votre armée, et vous ne pourrez
pas les attaquer non plus.
Toutefois, gardez toujours un oeil sur ces unités,
car (généralement après que vos ayez
conquis un château) elles se retourneront TOUJOURS
contre vous !
(A deux exceptions près : au Chapitre 2, le Château
de Nodion deviendra allié, et au Chapitre 5, le
Château de Barhara restera neutre). |
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Le
Lord et le Château Principal : |
Pendant
votre combat contre les ennemis, vous devez à tout
prix protéger et sauver 2 éléments
capitaux :
- Le Lord de votre armée. Le Lord
est le leader de votre groupe, dans la 1ère Génération
c'est Sigurd, et dans la 2nde Génération,
c'est Celice.
Heureusement, les Lords de FE4 sont loin d'être
faibles, contrairement à la plupart des autres
FE "~^
-
Votre Château de départ, qui constitue
votre Q.G. de base.
Si
jamais vous veniez à perdre l'un ou l'autre, c'est
le Game Over direct. |
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|
Les
terrains de combat, ou Cartes de jeu, où vont
s'affronter les armées, sont représentées
à la manière d'un échiquier.
Pour être plus précis, chaque Carte de
jeu est quadrillée, et est donc composée
des cases, auxquelles les unités vont se déplacer
(par exemple, une unité à cheval promue
peut se déplacer de 9 cases sur la Carte, la
majorité des unités à pied peuvent
se déplacer de 6 cases sur la Carte).
Mais
ne vous imaginez pas que les Cartes de jeu sont de vulgaires
échiquiers, vides de tous décors ! Non
non, chaque Carte de jeu a un aspect différent,
et divers terrains sont placés sur les cases
de la Carte.
Et le mieux, c'est que ces diverses formes de terrain
ont une influence sur les possibilités de déplacement
des unités, et lors des phases de combat !
1)
En effet, d'une part, en fonction du terrain,
certaines unités pourront avancer plus vite,
ou leur progression sera plus lente.
Les terrains affectant ce facteur sont les suivants
:
*
Case "Route" (Road) : lorsqu'une unité
terrestre marche sur 3 cases "Route", il pourra
avancer -seulement le temps de cette avancée-
d'une case de plus que son maximum.
EXEMPLE : une unité pouvant avancer de 9 cases,
pourra en fait avancer de 10 cases si cette condition
est remplie.
* Case "Bois" (Woods) : marcher à travers
une case "Bois" diminue la quantité
de cases auquel l'unité peut avancer. Généralement,
bien qu'elles sont aussi ralenties, les unités
à pied progressent un peu plus vite dans les
bois que les unités à cheval.
* Case "Désert" (Desert) : même
effet que la case "Bois", mais en plus renforcé
! Généralement, dans le désert,
vous ne pourrez avancer au mieux que de 2 ou 3 cases.
* Case "Montagne" (Mountain) : même
effet que les cases "Bois" et "Désert".
Notons que certains terrains, au lieu de vous ralentir,
ou de favoriser la progression des unités, les
empêchent purement et simplement d'avancer.
Ces cases auxquelles les unités terrestres ne peuvent
accéder sont les suivantes (seules les unités
volantes peuvent y accéder) :
*
Rivière (River)
* Mer (Sea)
* Forêt profonde (Forest)
* Haute Montagne (Summit)
* Falaise (Cliff)
2)
D'autre part, positionner une unité
sur une case ayant un type de terrain donné,
influera sur la capacité d'esquive de l'unité
lorsqu'elle se trouve engagée dans un combat.
Certains terrains favoriseront l'esquive de l'unité,
d'autres la défavoriseront.
Voici
la liste des bonus de terrain :
Rivière/Mer |
-
30% |
Route |
-
10% |
Pont |
-
10% |
Plaine |
0% |
Sable |
0% |
Désert |
0% |
Eglise |
0% |
Portes
Château |
0% |
Village |
+
20% |
Bois |
+
20% |
Montagne |
+
30% |
Château |
+
30% |
Forêt
profonde |
+
40% |
Falaise |
Pas
d'effet |
Haute
montagne |
Pas
d'effet |
Notez bien, que si les cases où se situent les
deux unités antagonistes sont de nature différente,
il n'y a pas de mélange des bonus des deux cases
: seul le bonus de la case où se situe l'unité
donnée lui sera attribuée.
EXEMPLE :
Cuan se situe sur une case "Bois", qui donne
+ 20% d'esquive. L'ennemi qui l'attaque se trouve sur
une case "Route", qui donne - 10% d'esquive.
Cuan aura alors 20 pts de plus en esquive, tandis que
son ennemi aura 10 pts de moins en esquive.
Notez que parfois, quand vous combattez en visuel "combat
réel", le décor pourra prendre des
détails spécifiques qui ne se trouvent
pas dans le décor normal, preuve que les deux
terrains des deux unités sont différents.
(exemple, si vous combattez un pirate en train de détruire
un village avec un archer, et que vous placez votre
archer dans une case à l'extérieur du
village, vous verrez en premier plan du décor
une barrière, qui ne se trouve pas dans le décor
normal de village).
IMPORTANT
:
Les
unités volantes ne sont pas affectées
par les désavantages et avantages en progression
des terrains (duh, puisqu'ils volent ^^). En contrepartie
de cela, ces unités ne peuvent bénéficier
des bonus d'esquive qu'apportent les terrains.
En bref, faites toujours attention où vous positionnez
une unité, une différence de 10 pts en esquive
est SOUVENT déterminante dans la survie de vos
personnages !
|
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Les
avantages des unités montées : |
Puisque
nous venons de parler de la Carte de jeu, il est important
de prendre en compte ce facteur qui en dépend.
Vous
le constaterez très vite (si vous ne l'avez pas
déjà constaté), les Cartes de jeu
de Fire Emblem 4 sont IMMENSES.
C'est pourquoi, être une unité montée
s'avère dans ce jeu un élément souvent
déterminant dans l'efficacité d'un personnage.
Non
seulement une unité montée (à cheval,
sur Pégase ou Dragon) peut avancer entre 3 à
4 cases de mouvement de plus que les unités à
pied (à l'exception de l'unité à
pied équipée de la Bague d'Extension -Leg
Ring-), mais en plus, elles ont aussi la possibilité
de se déplacer à nouveau après avoir
attaqué, contrairement aux unités à
pied (à l'exception près de celle équipée
d'une Bague de Chevalier -Knight Ring-) !
Etre
à cheval apporte cependant quelques légers
inconvénients, mais pas si énormes que cela
en comparé des avantages donnés.
D'une part, les unités à cheval (les unités
volantes ne comptent pas) seront sensibles à la
Lance Tueuse (Knight Killer).
D'autre part, les unités montées ne peuvent
utiliser de Capacités Spéciales d'Epée
(Frappe Stellaire/Lunaire/Solaire), ce qui fait que vous
devrez faire gaffe, si vous avez l'intention de transmettre
Frappe Lunaire et/ou Frappe Solaire à des enfants
à la 2nde génération... |
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|
Chaque
personnage de votre armée se distinguent par
plusieurs éléments principaux, que vous
pouvez visualiser en mettant le curseur sur le personnage,
et en appuyant sur X :
-
Leur classe :
Chaque classe détermine la spécification
du personnage dans l'utilisation de certaines armes,
et ses forces et faiblesses statistiques. Parfois
même, appartenir à une classe donnée
peut apporter des Capacités Spéciales
spécifiques.
Plus d'infos sur les classes dans la partie Classes.
- Leurs statistiques :
L'efficacité d'un personnage au combat se détermine
(du moins en partie) par ses statistiques.
Il y a 8 statistiques :
*
Points de Vie (Hit Points) = Détermine
la santé de votre perso. Si la barre de santé
du personnage tombe à 0, il est mort, et ne
pourra être ressuscité (sauf dans un
cas particulier).
* Force (Strength) = Détermine
la force PHYSIQUE du personnage.
* Magie (Magic) = Détermine la
force MAGIQUE du personnage.
* Habileté (Skill) = Détermine
la capacité du personnage à toucher
l'ennemi.
* Vitesse (Speed) = Détermine
la vitesse du personnage. Plus cette stat est grande,
plus il aura de chances d'attaquer en premier, et
de mieux esquiver les coups ennemis.
* Chance (Luck) = Détermine la
Chance du personnage. Cette stat joue aussi un facteur
important dans l'esquive du personnage. Plus il aura
de Chance, plus il pourra mieux esquiver les attaques
ennemies.
* Défense (Defense) = Détermine
la Défense PHYSIQUE de votre personnage. Plus
cette stat sera grande, plus le nombre de PV perdus
à la suite d'une attaque physique sera petit.
* Défense Magique (Magic Defense)
= Détermine la Défense MAGIQUE de votre
personnage. Plus cette stat sera grande, plus le nombre
de PV perdus à la suite d'une attaque magique
sera petit.
-
Leurs Capacités Spéciales :
Les Capacités Spéciales sont des compétences
de combat et/ou des compétences de soutien, qui
aident considérablement les personnages, soit au
combat, soit à une utilité de soutien. Plus
le personnage a de Capacités Spéciales,
surtout des Capacités Spéciales se combinant
bien les uns les autres, plus il sera utile et excellent.
Les Capacités Spéciales se divisent en 2
catégories :
* Les Capacités Spéciales Personnelles,
qui appartiennent naturellement au personnage, et qui
pourront être transmises à ses gosses (à
une exception près : Frappe Stellaire/Lunaire/Solaire
ne peuvent être transmises à des unités
montées ET des unités n'utilisant pas
des Epées).
* Les Capacités Spéciales de Classe,
qui sont des Capacités que le personnage obtient
de par sa classe (exemple : les Epéistes apprennent
Poursuite de par leur classe). Toutefois, ces Capacités
ne peuvent être transmises à leurs gosses.
Plus
de détails sur les différentes Capacités
Spéciales dans la section Skills,
et à la section Classes
pour voir quelles Classes donnent des Capacités
Spéciales de Classe. |
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|
Qui
dit "Tactical-RPG", "destruction
d'armées", "conquête de
châteaux", dit forcément : "Combats"
!
Les combats constitueront sans doute 40% de votre
temps sur le jeu (40 autres % au déplacement
sur la Carte, configuration des persos et réflexion,
et les 20% restants au scénario et aux
Talk Events, à mon avis).
Pour
engager le combat avec un ennemi, approchez votre
unité de l'ennemi.
En
fonction de l'arme de l'unité que vous
utiliserez, l'endroit où vous le positionnerez
sera différent : les Arcs sont utilisables
seulement à une case de distance ; les
autres armes physiques seulement lorsque vous
êtes au corps à corps, et les Magies
sont utilisables aussi bien au corps à
corps qu'à une case de distance.
Notons un cas particulier : les balistes, arme
que seul l'ennemi peut utiliser, ne peuvent attaquer
que les ennemis de 3 à 10 cases de distance
d'eux.
Puis,
lorsque le menu s'ouvrira, activez la fonction
"Attack" (la fonction "Charge"
peut apparaître aussi si c'est le Garde
d'un Château ennemi que vous combattez,
cf Menus.)
Une fois que vous aurez choisi l'arme, le combat
s'engagera. En fonction de quel visuel vous avez
choisi dans les options, vous verrez le combat
sous l'un ou l'autre de cet angle :
*
Real (Combat réel) :
Vous verrez les unités s'affronter comme
si la scène était réelle.
L'avantage de ce mode, c'est que vous pourrez
visualiser les paramètres du combat,
et mieux voir quand les persos enclenchent des
coups critiques. Vous pourrez aussi mieux vous
rendre compte sur quel terrain vous combattez.
De plus, les animations sont super cool ^^
L'inconvénient, c'est que les combats
vont durer plus longtemps, surtout si beaucoup
d'ennemis attaquent pendant leur tour, vu que
vous passerez souvent du visuel réel
à la Carte de jeu, et ainsi de suite.
Pour ma part, je vous conseille de jouer sous
ce mode, c'est le plus intéressant des
deux.
*
Map (Combat sur la Carte) :
Vous verrez les unités combattre sous
le visuel de la Carte du jeu. Mais contrairement
au mode Réel, vous ne pourrez voir les
paramètres de combat, à part les
PV des deux unités. De plus, il est plus
difficile de repérer quand les persos
font des coups critiques, si l'on fait pas gaffe.
Le seul réel avantage qu'a ce mode face
au mode réel, c'est que les combats se
déroulent beaucoup plus vite.
En bref, un mode fade, conseillé seulement
aux pressés.
Une
fois le combat terminé, si votre unité
est toujours en vie, et qu'il s'agit d'une unité
montée (ou une unité à pied
équipée de la Bague de Chevalier
-Knight Ring-), elle aura la possibilité
de se déplacer à nouveau, du nombre
de cases qui lui restait à se déplacer
par rapport à sa mobilité maximum
lorsqu'elle avait atteint l'ennemi.
Toutefois, si elle a cette possibilité
de se déplacer encore, elle n'a pas à
ce moment celle de faire une nouvelle action (soigner,
danser...), à UNE exception près
: la fonction "Talk" (Parler).
Basiquement,
un combat se déroule de cette manière
:
L'unité
qui engage le combat attaque en premier (sauf
dans le cas particulier de la Capacité
Spéciale Embuscade). Puis, c'est au tour
de l'unité adverse de riposter.
Cependant, pendant le combat, si des conditions
particulières sont remplies, une ou plusieurs
Capacités Spéciales des adversaires
peuvent intervenir.
Plus d'explications sont disponibles dans la partie
Skills.
Pour
calculer les chances d'esquive des coups et les
dégâts causés, 4 facteurs
généraux sont pris en compte :
-
Le "Hit %" (= Habileté
du personnage x 2 + "Hit%" de l'arme
utilisée par le perso) ;
Elle constitue la précision générale
de l'attaque du perso ;
- L'Esquive (= [Vitesse du personnage
x 2 + Chance du perso] - Poids de l'arme utilisée
x 2) ;
Elle constitue la capacité globale d'esquive
du perso ;
- L'Attaque (= Force du personnage
+ force de l'arme utilisée) ;
Elle constitue la puissance d'attaque totale de
votre perso.
Si l'attaque envoyée est de type physique,
c'est la stat de Force qui est utilisée
; si c'est une attaque magique, c'est la Magie
qui est appliquée ;
- La Défense (= Défense
du personnage) ;
Plus la stat de Défense est bonne, moins
le personnage perdra de PV quand il subira une
attaque.
Si l'attaque encaissée est de type physique,
c'est la stat de Défense qui est utilisée
; si c'est une attaque magique, c'est la Défense
Magique qui est appliquée.
Bon,
nous avons nos facteurs. Comment interagissent-ils,
me direz-vous ? Simple :
Lorsqu'un
personnage attaque, les chances qu'il touche son
ennemi seront calculées de la manière
suivante :
%
de chances de réussite = "Hit%"
de l'attaquant - Esquive de l'attaqué.
Si
l'attaque fait mouche, le nombre total de PV déduits
de la barre de santé sera calculé
de la manière suivante :
PV
retirés = Attaque totale de l'attaquant
- Défense de l'attaqué.
Lorsqu'une
unité n'a plus de PV, cette unité
meurt. Et si elle meurt, l'unité est perdue
DEFINITIVEMENT, sauf dans trois cas très
particuliers :
* si votre personnage est battu
à l'Arène, il ne meurt pas, il sort
juste de l'Arène avec un seul point de
vie restant,
* au cours de la partie, il est
possible de ressusciter de personnages, par le
biais du Légendaire Bâton Magique
Valkyrie. Toutefois, son utilisation est très
complexe et contraignante, il est préférable
de ne pas s'y reposer dessus.
* dans la 1ère Génération,
si le personnage tombé au combat est Cuan,
Ethlin, Finn ou Diadora, ils ne mourront pas pour
des raisons de scénario.
Pour Cuan et Ethlin, lorsque l'un des deux est
mis hors combat, ils repartent tous les deux à
Lenster, et reviennent au Chapitre 5 en NPC alliés.
Pour Finn, il repart à Lenster et ne revient
qu'au Chapitre 7, au même niveau et à
la même classe que quand il est parti (ce
qui est mauvais s'il était à un
faible niveau). Attention, à partir du
Chapitre 7, si Finn tombe au combat, il meurt
définitivement.
Pour Diadora, elle est capturée par l'ennemi,
et vous la récupèrerez à
la fin du Chapitre en cours.
Même s'ils ne meurent pas, il est FORTEMENT
déconseillé de les laisser tomber
au combat : cela altère de manière
défavorable le score final, et grève
solidement les niveaux (et affaiblissent donc)
ces persos.
Cependant,
il est important de noter que ce calcul simple
n'est souvent pas suffisant. Plusieurs facteurs
modifiant le Hit%, l'Esquive et l'Attaque peuvent
intervenir, nommément le leadership, le
Janken d'Armes et les Coups Critiques.
|
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Le
Leadership et les effets de proximité :
|
Chaque
faction sur la Carte de jeu dans les Chapitres
ont leur leader. Le leader de la faction,
en fonction de comment il est respecté,
aura une influence plus ou moins profonde
sur l'efficacité au combat des unités
qu'il dirige.
Cette
profondeur de respect, augmentant l'efficacité
des unités, avec le leader est symbolisé
par un nombre d'étoiles, visible
dans la partie "Leader" des Données
personnelles du Leader (pour la faction
que vous contrôlez, ce Leader est
Sigurd pour la 1ère Génération,
Celice pour la 2nde Génération).
Le
nombre d'étoiles varie de 1 à
5 étoiles. Toutes les unités
situées à 3 cases ou moins
de distance de leur Leader verront leur
"Hit%" et leur Esquive augmentées
(du moins, tant que leur Leader est dans
la distance de 3 cases ou moins) au combat.
L'apport
en Hit% et en Esquive varie en fonction
du nombre d'étoiles de Leadership
que le Leader possède :
-
1 étoile : 0%
- 2 étoiles : 10%
- 3 étoiles : 20%
- 4 étoiles : 30%
- 5 étoiles : 40%
Les Leaders de votre armée, Sigurd
et Celice, auront chacun 2 étoiles
de Leadership.
Notez que même eux bénéficient
de leur propre bonus de Leadership !
Autre note, il EST possible pour le Leader
de votre armée, de gagner des étoiles
(j'ai personnellement rencontré ce
cas de figure lors de ma première
partie, où j'ai vu Celice obtenir
une 3ème étoile au début
du Chapitre 9)... Toutefois, la fois où
j'ai gagné cette étoile, j'ai
été chanceux, car aujourd'hui
encore je ne sais toujours pas comment gagner
ces étoiles T_T
Si quelqu'un le sait de manière SURE,
s'il vous plaît veuillez m'E-Mailer
à AceNoctali@hotmail.com.
Il va de soit que vous aurez full credits
pour l'info, si elle s'avère juste
!
Merci d'avance ! "~^
Ce
type d'effet de boost du Hit% et de l'Esquive
donnés par qqun à d'autres
unités situées à 3
cases ou moins de cette unité peut
être rencontrée dans certains
cas particuliers autres que le Leader :
-
Lorsqu'une unité possède
la Capacité Spéciale "Charisme"
(plus précisément, ces unités
sont Lachesis, Delmudd, Nanna, et Leilia),
elle offre un boost similaire à
celui d'un Leader à 2 étoiles
(soit 10% en Hit% et en Esquive) aux unités
à 3 cases ou moins autour d'elle.
-
Lorsque 2 unités amoureuses l'une
de l'autre se situent à 3 cases
ou moins de distance, les deux unités
s'offrent mutuellement un boost similaire
à un Leader à 2 étoiles
(soit 10% en Hit% et en Esquive pour chacun
des deux).
Pour
finir sur le sujet des effets de proximité,
sachez que les boosts de Leadership, de
Charisme, d'amoureux et de frère
et soeur peuvent TOUS se combiner !
Vous avez déjà vu une Lakche
ayant à proximité son amoureux,
Celice (ayant seulement 2 étoiles
de Leadership), Delmudd, Nanna et Leilia
? Ca fait 50% en Hit% et en Esquive de plus,
qui s'ajoute à son excellente Vitesse
et Habileté ! ^^ Pauvres ennemis
^^
|
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Le
Janken d'Armes : |
Il
existe un nombre total de 5 types d'armes physiques, et
de 5 types d'armes magiques.
Le système de combat de Fire Emblem 4 dépend
d'un système de Janken (Pierre-Papier-Ciseaux en
japonais). Au combat, certains types d'armes seront donc
plus efficaces face à d'autres.
Le
Janken des armes physiques est le suivant :
-
Les Epées sont supérieures
aux Haches,
- Les Haches sont supérieures
aux Lances,
- Les Lances sont supérieures
aux Epées.
Les
Arcs sont excluent du Janken d'armes
physiques : face à tous les types d'armes du
jeu, elles n'ont ni force ni faiblesse.
Le
Janken des armes magiques est le suivant :
-
Le Feu est supérieur au Vent,
- Le Vent est supérieur à
la Foudre,
- La Foudre est supérieure au
Feu,
- La Lumière et les Ténèbres
sont supérieures au Feu, au
Vent et à la Foudre,
- La Lumière et les Ténèbres
n'ont ni avantage, ni désavantage l'une face
à l'autre.
Quel
est l'intérêt du système de Janken
d'armes ? Eh bien, parmi les deux unités qui se
font face, celle qui a le type d'arme supérieur
gagne un bonus de 20% en Hit% et en Esquive !
C'est donc un bonus INESTIMABLE ! Exploiter à votre
avantage le système de Janken d'armes, c'est vous
donner les moyens de gagner la bataille ! |
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Les
Coups Critiques : |
Comme
dans la plupart des RPG, vous trouverez dans Fire Emblem
4, la possibilité pour certains persos, de lancer
des Coups Critiques à leurs ennemis.
Les
Coups Critiques sont des attaques mortelles, infligeant
de graves dégâts à celui qui le reçoit.
La formule de dommages infligés par un Coup Critique
est la suivante :
Dommages
(PV retirés) = (Force du perso attaquant + puissance
de l'arme du perso attaquant) x 2 - Défense de
l'attaqué.
Autant
dire qu'un perso avec une énorme Attaque (Force
+ puissance Arme) est presque assuré de tuer l'adversaire
en un coup, avec un Coup Critique !
Il
existe plusieurs manières d'activer un Coup Critique
:
1)
Si le personnage attaquant possède la Capacité
Spéciale "Berserk" (comme par exemple
Levin, Noish, Ethlin, Oifaye, etc), ce personnage aura
une possibilité de faire un Coup Critique.
Cette possibilité est déterminée
de la façon suivante :
Chances
de Coup Critique = Habilété du perso/100.
La
stat plafond en Habileté dans ce jeu est à
30. Avec une Bague d'Habileté, un perso ordinaire
n'a donc que 35% de chances d'activer un Coup Critique.
La meilleure probabilité de Coup Critique parmi
vos troupes, avec la Capacité Berserk, revient
à Ares (24 maxi en Habileté), équipé
de la Mistoltin (qui lui donne la Capacité Berserk,
et 20 pts en Habileté) et d'une Bague d'Habileté
: 49% de chances.
2)
Si le personnage attaquant possède une arme ayant
tué au moins 50 ennemis au combat, elle aura
le même effet et le même système
de calcul que la Capacité Berserk.
Toutefois, une arme à Critical par les tués
a un avantage sur la Capacité Berserk : plus
cette arme aura tué d'ennemis, plus ses chances
d'enclencher un Coup Critique seront grandes.
Je
crois (sans en être totalement sûr) que
les chances de Coup Critique augmentent de 10% tous
les 10 tués supplémentaires, une arme
à 100 tués donne donc d'office 50% de
chances. Ajoutez-y l'Habileté du perso, avec
une Habileté à 30 les chances de Coup
Critiques sont à 80%, ce qui est énorme
!
3)
Si le personnage attaquant possède la Capacité
Spéciale "Fureur", dès que ce
personnage aura n'aura plus que la moitié ou
moins de sa barre de PV totale, et tant qu'il sera dans
cette position de santé, chaque coup qu'il portera
et qui touchera l'ennemi sera un Coup Critique !
4)
Si un personnage attaque alors que son amoureux et/ou
son frère ou sa soeur est JUSTE à côté
de lui (PAS EN DIAGONALE !), il y a une chance pour
que ce personnage fasse un Coup Critique pendant le
combat. Si deux coeurs, ou des étoiles apparaissent
avant que le combat ne commence, vous serez alors assuré
que le perso fera au moins un Coup Critique au combat.
Ce Coup Critique aura généralement lieu
à la fin du combat.
Je ne connais pas en revanche la formule d'activation
dans ce cas de figure... Si vous la connaissez, e-mailez
moi à AceNoctali@hotmail.com,
et vous aurez full credits pour cette info "~^
Notez que si le Coup Critique dû à la proximité
d'un amoureux ou d'un frère/soeur s'active, et
que l'amoureux ET le frère/soeur du perso sont
tous deux à côté du perso, ce sera
l'amoureux qui aura priorité (et vous verrez
donc l'animation des coeurs).
5)
Si un personnage attaque une unité volante
(Pégase, Dragon) avec un Arc (ou une Baliste),
il est GARANTI de leur infliger un Coup Critique à
chaque fois qu'il lancera une attaque et qu'il touchera
sa cible.
6)
Certaines armes infligent des Coups Critiques à
chaque fois qu'ils touchent leur adversaires.
Ces armes particulières sont les suivantes :
-
La Lance Tueuse (Knight Killer), lorsque
l'unité attaquée est montée à
cheval (les unités Pégase ne comptent
pas) ;
- Le Coupe-Ailes (Wing Clipper), lorsque
l'unité attaquée est une unité
volante (Pégase, Dragon) ;
- Le Coupe-Armure (Armor Cutter), lorsque
l'unité attaquée est une unité
armorée (Armures, Généraux, Barons,
Empereurs).
7)
Certaines armes ont une possibilité d'infliger
un Coup Critique à leur adversaire, la chance
d'obtenir ce Coup Critique dépend de la même
formule d'activation que la Capacité Berserk.
Ces armes sont, entre autres, la Mistoltin et l'Arc
Tueur (Killer Bow).
Il
est important, pour conclure la partie des Coups Critiques,
que ces derniers ne peuvent être activés
face à un ennemi doté de la Capacité
Spéciale "Vigilance". |
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Formules
de Combat : |
Pour
ceux qui n'ont pas envie d'aller chercher dans les autres
parties de la section pour voir toutes les formules mathématiques
qui régissent les combats dans Fire Emblem 4, je
les récapitule ici.
Attaque
(Attack) |
Force
du perso + puissance de l'Arme
du perso |
Hit%
(Hit%) |
Habileté
du perso x 2 + précision de l'Arme
du perso |
Esquive
(Dodge) |
(Vitesse
du perso x 2 + Chance du perso)
- Poids de l'Arme
du perso x 2 |
Chances
de réussite de l'attaque |
Hit%
du perso attaquant - Esquive de
l'attaqué (+ les éventuels facteurs
d'effet de proximité et d'effet du terrain
des deux persos, ainsi que l'avantage d'arme) |
Dommages
normaux |
Attaque
du perso attaquant - Défense
du perso attaqué |
Dommages
Coup Critiques |
Attaque
du perso attaquant x 2 - Défense
du perso attaqué |
Activation
Capacité Berserk/Frappe Stellaire/Frappe
Lunaire/Frappe Solaire |
Habileté
du perso/100 |
Activation
Berserk d'arme à 50 tués ou plus |
Habileté
du perso + (10 pts tous les 10 tués de plus
sur l'arme -max à 50 pts avec arme à
100 tués-)/100 |
Activation
Capacité Poursuite |
(Vitesse
du personnage - poids de son arme) - (Vitesse
de l'adversaire - poids de son arme).
Si le chiffre obtenu est supérieur à
zéro, c'est le personnage qui bénéficie
de Poursuite ;
Si le chiffre est inférieur à zéro,
c'est l'adversaire qui en bénéficie
;
S'il est égal à zéro, ni l'un
ni l'autre n'en bénéficie. |
Activation
Capacité Continue |
(Vitesse
du personnage - poids de son arme + 20)/100 |
Expérience
gagnée (ennemi encore vivant) |
(Niveau
de l'ennemi - niveau du personnage) + 10 pts |
Expérience
gagnée (ennemi tué) |
(Niveau
de l'ennemi - niveau du personnage) x 2 + 30 pts |
Je
ne suis pas sûr de la formule d'activation et d'efficacité
de la Capacité Prière ; si vous le savez
de manière sûre, merci de m'E-Mailer à
AceNoctali@hotmail.com
!!! "~^ |
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Points
d'Expérience et Promotion : |
Dans
"Tactical-RPG", il y a le mot RPG.
Dans tout bon RPG qui se respecte, les personnages progressent
par niveaux (Levels), et plus ils progressent en niveaux,
plus leurs stats s'amélioreront et plus ils deviendront
forts, ce qui s'avère nécessaire pour progresser
dans le jeu, vu que cela devient au fur et à mesure
de plus en plus difficile !
Afin
de gagner un niveau, il est nécessaire de rassembler
un certain nombre de points d'expérience. Et bien
sûr, plus votre niveau sera haut, plus les points
d'expérience seront difficiles à rassembler
!
Dans
Fire Emblem 4, il existe 5 manières de gagner des
points d'Expérience :
1)
En combattant des ennemis :
A chaque fois que vous toucherez un ennemi, vous gagnerez
des pts d'EXP. Si vous tuez l'ennemi, vous en gagnerez
plus que si vous l'avez laissé simplement blessé.
Si en revanche, vous avez combattu un ennemi, mais que
vous ne l'avez pas touché, vous ne gagnerez pas
de pts d'EXP.
Pour les formules d'obtention d'EXP par le combat, je
vous renvoie ci-dessus, au tableau des Formules
de Combat.
2)
En utilisant un Bâton Magique :
Lorsque vous utiliserez un Bâton Magique, le personnage
qui l'aura utilisé gagnera un nombre prédéterminé
de points d'EXP. Ce nombre variera en fonction de la
puissance du Bâton.
Pour savoir combien de pts d'EXP rapporte chaque Bâton,
reportez-vous à la sous-section des Bâtons
Magiques de la section Armes.
3)
En sauvant les civils :
Pendant le jeu, vous devrez sauver des civils qui sont
attaqués par les forces ennemies. Pour ce faire,
placez-vous à côté d'un civil, et
utilisez la commande "Help".
Chaque civil vaut 100 points d'EXP, soit un niveau !!
Donc, de préférence, faites sauver les
civils par des unités faibles en niveaux !
4)
En utilisant la commande "Danse" :
A chaque fois que vous utiliserez la commande "Danse"
de votre Danseuse, celle-ci gagnera 10 points d'EXP,
peu importe le niveau qu'elle a.
5)
En utilisant la commande "Give" du Voleur
:
A chaque fois que vous utiliserez la commande "Give"
du Voleur de votre groupe, celui-ci gagnera 10 pts d'EXP,
peu importe son niveau.
Gagner
des niveaux n'est pas la seule manière d'augmenter
la force de vos personnages !
En effet, chaque personnage appartient à une classe
donnée. Et généralement, il y a une
classe de promotion pour chaque personnage (sauf quelques
rares persos qui ont déjà leur classe de
promotion à leur arrivée, ou qui n'ont pas
de classe de promotion), qui accorde des boosts généreux
en stats aux persos, ainsi que parfois d'agréables
bonus comme le gain d'un cheval, d'un rang supérieur
en niveau d'arme ou de nouvelles possibilités d'utilisation
d'armes, ou une nouvelle Capacité Spéciale
!!
Afin
de faire promouvoir vos personnages, il faut qu'ils soient
au niveau 20. Une fois cette condition remplie, amenez
le personnage à promouvoir au Château Principal,
et à l'intérieur du Château, sélectionnez
votre perso, puis l'icône en forme de Tour. Là,
Oifaye (1ère Génération) ou Levin
(2nde Génération) vous demandera si vous
voulez être promu. Sélectionnez "Oui",
et votre unité sera promue ! |
Voilà
donc les premières bases de jeu. Je le reconnais, il y a
quelques aspects techniques un peu complexes à comprendre
pour les nouveaux joueurs ; mais ne vous en faites pas, au bout
de quelques petites heures de jeu, vous aurez assimilé les
mécanismes de base du jeu "~^
Pour
plus de précisions sur d'autres mécanismes du jeu
(comme par exemple les villages à sauver, les données
des persos ou les châteaux), je vous renvoie à la section
"Menus", qui complète cette
section des Bases.
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