Même
si, la plupart du temps, peu importe quelle mauviette vous avez
donné en père pour tels enfants, qui ne les rend
pas aussi bons que la normale, les gosses de 1ère Génération
sont supérieurs aux Substituts, il est quand même
plus agréable et plus aisé de jouer avec un groupe
solide.
Pour
ce faire, il faut que vous ayez toujours en tête quelques
règles de base très importantes, quand vous êtes
en train de décider de donner tel gars à telle fille
dans la 1ère Génération.
1)
Planifiez toujours à l'avance quel groupe de couples
(c'est à dire, quel sont les 7 couples que vous allez créer)
vous allez créer.
Par "planifier à l'avance", cela veut dire :
commencez à déterminer quels sont les 7 couples
que vous allez faire avant de commencer une nouvelle partie.
En effet, c'est une mauvaise idée d'improviser en cours
de partie : comme, une fois que vous avez crée un couple,
il est impossible ensuite de le briser pour donner tel gars à
telle autre fille, si vous vous apercevez par la suite que votre
groupe de 2nde Gen manque de cohérence et/ou ne correspond
pas à ce que vous désirez, vous n'aurez que vous
yeux pour pleurer.
Donc, décidez-vous clairement avant de commencer à
jouer, et une fois que vous avez fermement crée votre set
de couples (de manière à ce qu'il soit homogène),
n'en changez plus d'une once en cours de partie, afin d'éviter
de chambouler négativement votre groupe de 2nde Gén.
2)
Ne jamais reporter les choses à faire au lendemain,
quand elles peuvent être faites le jour même : en
bref, commencez la création de couples aussitôt que
vous avez les deux tourtereaux en jeu !
C'est
TRES important : en effet, vous ne pourrez commencer à
créer des couples au plus tôt au Chapitre 1, en ne
perdant pas de vue que la 1ère Génération
se termine 4 Chapitres plus tard, au Chapitre 5 !
Et quand on pense, en plus, que 2 des filles, Briddgit et Tiltyu,
et que Claude arrivent 3 tous trois vers la fin du Chapitre 3,
et que vous ne pouvez former les couples que pendant les 50 premiers
tours de chaque Chapitre...
Cela signifie, qu'il ne faut pas vous prendre trop tard pour former
vos couples !
Cependant, ne tombez pas dans l'alarmisme : les développements
de points d'amour ayant été bien calibrés
pour chaque couple, il suffit simplement de laisser tout le temps
côte à côte les deux amoureux potentiels pendant
les 50 premiers tours de 2 Chapitres pour créer le couple.
C'est plus que suffisant !
Notons un point important, le cas particulier de Finn : comme
il quitte le groupe à la fin du Chapitre 3, cela ne vous
laissera en tout et pour tout, pour la plupart des filles, que
2 et 3 Chapitres pour former le couple.
Et comme Briddgit et Tiltyu apparaissent vers la fin du Chapitre
3, même si les valeurs amoureuses avec elles sont démesurément
hautes envers Finn (afin de compenser le peu de temps où
elles seront avec lui), vous aurez intérêt à
rusher comme un malade pendant toute la première partie
de ce Chapitre, si vous voulez mettre Finn avec l'un de ces deux-là,
vu qu'il y a cette limite des 50 premiers tours pour créer
les couples !
3)
Répétez après moi : "La Capacité
Poursuite est mon amie"... "La Capacité Poursuite
est mon amie"...
Lorsque vous formerez votre set de couples, assurez-vous TOUJOURS
qu'au moins 6 de vos 7 couples permettront à leurs gosses
d'acquérir la Capacité Spéciale Poursuite,
que ce soit par héritage d'un de leurs parents, ou de par
leurs classes.
J'insiste FERMEMENT sur ce point : Poursuite est la Capacité
de Combat élémentaire de ce jeu, si vous voulez
que votre personnage combatte correctement, vous aurez BESOIN
de cette Capacité.
J'ai dit ci-dessus qu'il vous faut au minimum 6 couples sur 7
donnant Poursuite aux gosses par quelque manière que ce
soit. Si les 7 répondent à ce critère, c'est
génial ; mais si un seul sur les 7 n'y répond pas,
rien n'est perdu : il vous suffit de donner la Bague de Poursuite
à celui de deux gosses n'ayant pas Poursuite, que vous
allez utiliser au combat.
MAIS ASSUREZ-VOUS TOUJOURS QU'IL N'Y AIT PAS PLUS D'UN SEUL
COUPLE SANS POURSUITE !
Important
à retenir dans ce domaine : sachez que Fury transmet la
Capacité Poursuite à ses gosses, et que les gosses
d'Ayra et de Briddgit obtiendront Poursuite de par leur classe
(Lakche, Skasaha et Faval dès leur classe prépromotionnelle
; Patty, à sa promotion).
En conséquence, pour ces trois filles, leur donner un gars
pouvant transmettre Poursuite est inutile.
Quant à Tiltyu, si vous lui donnez un gars transmettant
la Capacité Embuscade (donc, Lex ou Adan), pas besoin de
donner la Bague de Poursuite à l'un de ses gosses : le
combo Embuscade/Fureur suffira.
Et concernant Sylvia, comme ses gosses seront des unités
de soutien et non de combat (sauf dans le cas de Levin et d'Azel
en père, mais Azel fournit une Capacité Poursuite),
pas besoin de rechercher la Capacité Poursuite, ou réserver
à ses gosses la Bague de Poursuite.
Donc, assurez-vous que les gosses d'Edin et de Lachesis héritent
de Poursuite (et ceux de Tiltyu, Poursuite ou Embuscade), ou si
l'une des deux ont un mari qui n'a pas cette capacité,
que Lester et Delmudd héritent de la Bague de Poursuite
: des deux gosses pour chacune de ces filles, ce seront eux les
combattants -Rana et Nanna sont des Soigneuses-.
4)
Pour la transmission de la Bague de Poursuite, respectez la
priorité à droite, euh... Je veux dire la priorité
au Holsety !
La
Bague de Poursuite est un objet très pratique pour les
combattants n'ayant pas cette Capacité...
Mais il y a une règle importante supplémentaire
à retenir en ce qui la concerne.
Parmi les 3 couples permettant de transmettre la Magie Légendaire
du Vent Holsety à un magicien de la 2nde Génération,
pour deux d'entre eux, Sylvia et Tiltyu, les gosses n'obtiendront
alors pas de Capacité Poursuite.
Le Holsety étant une arme majeure de ce jeu, si vous faites
l'un de ces deux couples, afin que votre utilisateur de Holsety
(Corpul et Arthur) soit le plus efficace possible, la Bague de
Poursuite doit leur aller EN PRIORITE.
Assurez-vous donc, si vous faites l'un de ces deux couples, que
tous les autres donnent la Capacité Poursuite de quelque
manière que ce soit (par transmission ou de par la classe
des gamins).
5)
Il ne faut pas mélanger les torchons avec les serviettes...
Evitez donc de donner un Développement de Stats inapproprié
au rôle et à la classe d'un gosse !
Chaque
gosse, de par la classe qu'ils auront, auront leur particularité
spécifique. Pour obtenir le meilleur du dit gosse, évitez
la plupart du temps de lui donner un père qui ne lui apporte
pas un Développement de Stats approprié.
Par exemple, un gosse magicien sera, généralement,
considérablement affaibli si vous lui donnez un père
ayant un faible Dév. Stats en Magie ; un gosse combattant
physique sera considérablement affaibli si vous lui donnez
un père magicien.
Il y a cependant des exceptions notoires, notamment grâce
soit à un Sang Sacré corrigeant le principal défaut
du Développement de Stats approprié (et ce Dév.
Stats apporte en plus un nouvel intérêt au gosse,
le cas le plus marquant étant Delmudd avec Azel ou Claude
en père), soit grâce à un set de Capacités
Spéciales spécifique, rendant quand même le
gosse très puissant (les cas les plus marquants dans ce
domaine étant Arthur et Tinny avec Lex ou Adan en père,
et Sety avec Noish en père).
N'oubliez donc pas de considérer ces facteurs non plus.
L'important est de savoir, si la balance entre le Développement
de Stats, le set de Capacités Spéciales et le Sang
Sacré permet au gosse de tenir son rôle et d'être
utile.
6)
N'oubliez jamais : seules les Capacités Spéciales
PERSONNELLES sont transmises aux gosses !
Dans
Fire Emblem 4, les Capacités Spéciales qu'auront
les personnages appartiendront à 2 catégories :
- D'une part, les Capacités Spéciales Personnelles,
qui appartiennent naturellement au personnage (par exemple, la
Frappe Lunaire d'Holin est une Capacité Personnelle) ;
- D'autre part, les Capacités Spéciales de Classe,
que le personnage obtient de par sa classe (par exemple, la classe
"Epéiste" donne automatiquement une Capacité
Poursuite, donc Holin aura une Capacité Poursuite, et ce
en tant que Capacité de Classe).
Les Capacités Personnelles peuvent être transmises
aux deux gosses (sauf le cas particulier de Frappe Lunaire et
Frappe Solaire, voir en 7) ), tandis que les Capacités
de Classe NE PEUVENT ETRE TRANSMISES.
7)
Autant que possible, créez un bon set de Capacités
de Combat pour les gosses combattants !
Si
les filles nécessitant un mari pouvant transmettre la Capacité
Poursuite limite sérieusement, la plupart du temps, la
possibilité de créer d'excellents set de Capacités
Spéciales de Combat, ce n'est pas le cas de filles comme
Fury, Ayra et Briddgit, où leurs gosses auront Poursuite
peu importe leur père.
De ce fait, notamment pour Ayra et Briddgit, il ne serait pas
une mauvaise idée de leur donner un gars permettant de
créer un set killer de Capacités de Combat.
Il est intéressant de coupler Poursuite avec les Capacités
suivantes : Continue, Berserk, Duel, Frappe Lunaire, Frappe Solaire,
et éventuellement Embuscade.
Noish (Berserk et Duel), Jamuka (Continue et Duel), Holin (Frappe
Lunaire), Deu (Frappe Solaire), et Lex (Embuscade) constituent
de bons choix pour Ayra et Briddgit.
Pour Fury, comme elle a pour fils un mage, c'est votre choix,
entre lui donner une grande Magie (donc il lui faudrait un père
magicien, comme Levin, Claude et Azel), ou affaiblir sa Magie
pour un set killer de Capacités Spéciales. Dans
ce cas de figure, seul Noish me semble être un bon choix
(puisque les deux Frappe ne peuvent êre transmises, et que
Fee et Sety auront Continue quoiqu'il arrive).
8)
Attention à choisir la bonne fille pour transmettre
Frappe Lunaire et Frappe Solaire !
Frappe
Lunaire et Frappe Solaire sont des Capacités très
spéciales, qui ne peuvent être transmises comme toute
autre Capacité Spéciale Personnelle.
En
effet, 2 conditions doivent être remplies pour qu'un gosse
puisse en hériter :
A) Le gosse doit être une unité à pied,
B) Le gosse doit pouvoir utiliser des Epées.
Les Guerriers Mages (nommément Tinny) sont exclus de transmission
de ces Capacités eux aussi, bien qu'ils remplissent ces
deux conditions à la promotion.
Donc,
les seuls gosses pouvant hériter de Frappe Lunaire et de
Frappe Solaire sont les suivants :
- Lakche,
- Skasaha,
- Patty,
- Lynn.
9)
Autant que possible, faites en sorte que les gosses héritent
des armes de leurs parents !
Si
transmettre l'équipement des mères à leurs
filles est possible (et obligatoire si vous voulez des filles
utiles dès que vous les obtenez !) pour toutes les filles,
ce ne sera pas toujours le cas pour les garçons.
En effet, il peut arriver que l'armement qu'utilise le père
ne soit pas le même que celui qu'utilisera son fils (l'un
des cas les plus notoires étant Lex, ou encore Finn), ou
alors, que la catégorie d'arme qu'utilise le père
et le fils soit la même, mais pas au même niveau (exemple
: Levin promu peut s'équiper de l'ElFeu -Magie de Feu de
niveau B-, mais ne pourra le transmettre à Arthur s'il
est son fils, car Arthur ne pourra utiliser, lors de son entrée
en jeu, que des sorts de Feu de niveau C).
Sachez
déjà que, si les armes ne sont parfois pas transmises
pour l'une ou l'autre de ces raisons, la règle ne s'applique
pas pour les bagues : peu importe le père, le gosse héritera
de toute bague que possédait son père.
Le
fait de ne pouvoir transmettre son armement à son fils
n'est pas un désavantage monstrueux : il peut être
compensé. Pour ce faire, faites en sorte que les parents
pouvant transmettre l'armement désiré l'achète.
Puis, le gamin en ayant hérité le revend, et le
gamin ayant besoin de cet équipement l'achète. C'est
une bonne technique notamment pour Delmudd et Skasaha, lorsque
Lakche hérite des Epées désirées pour
les deux.
Une autre technique intelligente : vous pouvez faire transmettre
à un gosse un item, que pourtant le père ne peut
utiliser. C'est le cas quand ce dernier récupère
le dit item dans un village, ou sur un ennemi qu'il a battu.
Exemple : Holin est marié à Sylvia. Son fils, Corpul,
ne pourra hériter que des Bâtons Magique : Holin
ne pourra donc transmettre ses Epées. En revanche, s'il
va sauver l'un des villages du Chapitre 3, où il obtiendra
le Bâton de Repos, et qu'il conserve ce Bâton dans
son inventaire, Corpul pourra en hériter.
Attention
lors de la transmission d'équipement : EVITEZ A TOUT PRIX
de faire transmettre une arme ou bâton à un gosse
qui arrive en jeu avec la même arme ou bâton : vous
perdriez alors l'un des deux exemplaires de l'arme ou bâton
!
Exemple : Arthur commence avec un sort "Vent". Ne lui
transmettez pas le sort "Vent" que vous avez obtenu
lors de la 1ère Gen, ou vous n'aurez qu'un seul sort "Vent"
lors de la 2nde Gen, et vous aurez l'air fin !
J'ai fait ce type d'erreur avec le sort "Vent" d'Arthur
et l'Arc d'Argent de Faval, lors de ma première partie
: je ne vous souhaite pas de faire la même erreur que moi,
alors n'oubliez jamais ce conseil !
10)
Transmettez autant d'équipement que possible, et donnez
priorité aux armes, bâtons et bagues qui disparaissent
à la 2nde Génération si non transmises !
C'est
une règle très importante, qui a un immense avantage
: d'une part, si vous transmettez un excédent d'armement,
que vous revendez ensuite, il est fort possible que le perso qui
l'achètera l'obtiendra ainsi beaucoup plus tôt que
si vous attendiez que cet équipement, perdu lors de la
transition de la 1ère à la 2nde Gen, ne réapparaisse
en magasin.
C'est le cas notamment des Armes Argent, et de l'ElFeu de l'ElVent,
qui n'apparaissent qu'au Chapitre 9.
Et de ce fait, règle supra-importante : FAITES TOUJOURS
EN SORTE DE TRANSMETTRE LE BATON DE SOMMEIL !!!
En effet, il n'apparaît en magasin qu'au Chapitre 10, or
vous en aurez besoin pour endormir Hannibal au Chapitre 9 !
La manière la plus sûre de transmettre ce bâton
est de le donner à Edin, pour que Rana en hérite.
Transmettez aussi à tout prix les Bagues de Vie et d'Extension,
car elles ne peuvent être récupérées
respectivement que sur Ishtar et Yurius au Chapitre 10 (et comme
vous ne pouvez battre que l'un des deux avant qu'ils ne se tirent
tous deux...) !
Et de manière générale, transmettez toutes
les bagues que vous obtenez dans la 1ère Gen, car vous
ne pourrez récupérer la plupart d'entre elles que
sur certains ennemis que vous battrez.
D'autre
part, certaines armes, bagues et bâtons ne réapparaîtront
plus lors de la 2nde Gen, si vous n'avez pas pris la peine de
les transmettre. En voilà une petite liste :
-
Epée de Défense,
- Bague de Chevalier,
- Bague de Poursuite,
- et, bien sûr, les Armes Légendaires nécessitant
de former un couple : l'Ichieval, le Holsety, et le Bâton
Magique Valkyrie.