Même si, la plupart du temps, peu importe quelle mauviette vous avez donné en père pour tels enfants, qui ne les rend pas aussi bons que la normale, les gosses de 1ère Génération sont supérieurs aux Substituts, il est quand même plus agréable et plus aisé de jouer avec un groupe solide.

Pour ce faire, il faut que vous ayez toujours en tête quelques règles de base très importantes, quand vous êtes en train de décider de donner tel gars à telle fille dans la 1ère Génération.

 

1) Planifiez toujours à l'avance quel groupe de couples (c'est à dire, quel sont les 7 couples que vous allez créer) vous allez créer.

Par "planifier à l'avance", cela veut dire : commencez à déterminer quels sont les 7 couples que vous allez faire avant de commencer une nouvelle partie.

En effet, c'est une mauvaise idée d'improviser en cours de partie : comme, une fois que vous avez crée un couple, il est impossible ensuite de le briser pour donner tel gars à telle autre fille, si vous vous apercevez par la suite que votre groupe de 2nde Gen manque de cohérence et/ou ne correspond pas à ce que vous désirez, vous n'aurez que vous yeux pour pleurer.

Donc, décidez-vous clairement avant de commencer à jouer, et une fois que vous avez fermement crée votre set de couples (de manière à ce qu'il soit homogène), n'en changez plus d'une once en cours de partie, afin d'éviter de chambouler négativement votre groupe de 2nde Gén.

 

2) Ne jamais reporter les choses à faire au lendemain, quand elles peuvent être faites le jour même : en bref, commencez la création de couples aussitôt que vous avez les deux tourtereaux en jeu !

C'est TRES important : en effet, vous ne pourrez commencer à créer des couples au plus tôt au Chapitre 1, en ne perdant pas de vue que la 1ère Génération se termine 4 Chapitres plus tard, au Chapitre 5 !

Et quand on pense, en plus, que 2 des filles, Briddgit et Tiltyu, et que Claude arrivent 3 tous trois vers la fin du Chapitre 3, et que vous ne pouvez former les couples que pendant les 50 premiers tours de chaque Chapitre...

Cela signifie, qu'il ne faut pas vous prendre trop tard pour former vos couples !

Cependant, ne tombez pas dans l'alarmisme : les développements de points d'amour ayant été bien calibrés pour chaque couple, il suffit simplement de laisser tout le temps côte à côte les deux amoureux potentiels pendant les 50 premiers tours de 2 Chapitres pour créer le couple. C'est plus que suffisant !

Notons un point important, le cas particulier de Finn : comme il quitte le groupe à la fin du Chapitre 3, cela ne vous laissera en tout et pour tout, pour la plupart des filles, que 2 et 3 Chapitres pour former le couple.
Et comme Briddgit et Tiltyu apparaissent vers la fin du Chapitre 3, même si les valeurs amoureuses avec elles sont démesurément hautes envers Finn (afin de compenser le peu de temps où elles seront avec lui), vous aurez intérêt à rusher comme un malade pendant toute la première partie de ce Chapitre, si vous voulez mettre Finn avec l'un de ces deux-là, vu qu'il y a cette limite des 50 premiers tours pour créer les couples !

 

3) Répétez après moi : "La Capacité Poursuite est mon amie"... "La Capacité Poursuite est mon amie"...

Lorsque vous formerez votre set de couples, assurez-vous TOUJOURS qu'au moins 6 de vos 7 couples permettront à leurs gosses d'acquérir la Capacité Spéciale Poursuite, que ce soit par héritage d'un de leurs parents, ou de par leurs classes.

J'insiste FERMEMENT sur ce point : Poursuite est la Capacité de Combat élémentaire de ce jeu, si vous voulez que votre personnage combatte correctement, vous aurez BESOIN de cette Capacité.

J'ai dit ci-dessus qu'il vous faut au minimum 6 couples sur 7 donnant Poursuite aux gosses par quelque manière que ce soit. Si les 7 répondent à ce critère, c'est génial ; mais si un seul sur les 7 n'y répond pas, rien n'est perdu : il vous suffit de donner la Bague de Poursuite à celui de deux gosses n'ayant pas Poursuite, que vous allez utiliser au combat.
MAIS ASSUREZ-VOUS TOUJOURS QU'IL N'Y AIT PAS PLUS D'UN SEUL COUPLE SANS POURSUITE !

Important à retenir dans ce domaine : sachez que Fury transmet la Capacité Poursuite à ses gosses, et que les gosses d'Ayra et de Briddgit obtiendront Poursuite de par leur classe (Lakche, Skasaha et Faval dès leur classe prépromotionnelle ; Patty, à sa promotion).
En conséquence, pour ces trois filles, leur donner un gars pouvant transmettre Poursuite est inutile.
Quant à Tiltyu, si vous lui donnez un gars transmettant la Capacité Embuscade (donc, Lex ou Adan), pas besoin de donner la Bague de Poursuite à l'un de ses gosses : le combo Embuscade/Fureur suffira.
Et concernant Sylvia, comme ses gosses seront des unités de soutien et non de combat (sauf dans le cas de Levin et d'Azel en père, mais Azel fournit une Capacité Poursuite), pas besoin de rechercher la Capacité Poursuite, ou réserver à ses gosses la Bague de Poursuite.

Donc, assurez-vous que les gosses d'Edin et de Lachesis héritent de Poursuite (et ceux de Tiltyu, Poursuite ou Embuscade), ou si l'une des deux ont un mari qui n'a pas cette capacité, que Lester et Delmudd héritent de la Bague de Poursuite : des deux gosses pour chacune de ces filles, ce seront eux les combattants -Rana et Nanna sont des Soigneuses-.

 

4) Pour la transmission de la Bague de Poursuite, respectez la priorité à droite, euh... Je veux dire la priorité au Holsety !

La Bague de Poursuite est un objet très pratique pour les combattants n'ayant pas cette Capacité...
Mais il y a une règle importante supplémentaire à retenir en ce qui la concerne.
Parmi les 3 couples permettant de transmettre la Magie Légendaire du Vent Holsety à un magicien de la 2nde Génération, pour deux d'entre eux, Sylvia et Tiltyu, les gosses n'obtiendront alors pas de Capacité Poursuite.

Le Holsety étant une arme majeure de ce jeu, si vous faites l'un de ces deux couples, afin que votre utilisateur de Holsety (Corpul et Arthur) soit le plus efficace possible, la Bague de Poursuite doit leur aller EN PRIORITE.

Assurez-vous donc, si vous faites l'un de ces deux couples, que tous les autres donnent la Capacité Poursuite de quelque manière que ce soit (par transmission ou de par la classe des gamins).

 

5) Il ne faut pas mélanger les torchons avec les serviettes... Evitez donc de donner un Développement de Stats inapproprié au rôle et à la classe d'un gosse !

Chaque gosse, de par la classe qu'ils auront, auront leur particularité spécifique. Pour obtenir le meilleur du dit gosse, évitez la plupart du temps de lui donner un père qui ne lui apporte pas un Développement de Stats approprié.
Par exemple, un gosse magicien sera, généralement, considérablement affaibli si vous lui donnez un père ayant un faible Dév. Stats en Magie ; un gosse combattant physique sera considérablement affaibli si vous lui donnez un père magicien.

Il y a cependant des exceptions notoires, notamment grâce soit à un Sang Sacré corrigeant le principal défaut du Développement de Stats approprié (et ce Dév. Stats apporte en plus un nouvel intérêt au gosse, le cas le plus marquant étant Delmudd avec Azel ou Claude en père), soit grâce à un set de Capacités Spéciales spécifique, rendant quand même le gosse très puissant (les cas les plus marquants dans ce domaine étant Arthur et Tinny avec Lex ou Adan en père, et Sety avec Noish en père).

N'oubliez donc pas de considérer ces facteurs non plus.
L'important est de savoir, si la balance entre le Développement de Stats, le set de Capacités Spéciales et le Sang Sacré permet au gosse de tenir son rôle et d'être utile.

 

6) N'oubliez jamais : seules les Capacités Spéciales PERSONNELLES sont transmises aux gosses !

Dans Fire Emblem 4, les Capacités Spéciales qu'auront les personnages appartiendront à 2 catégories :
- D'une part, les Capacités Spéciales Personnelles, qui appartiennent naturellement au personnage (par exemple, la Frappe Lunaire d'Holin est une Capacité Personnelle) ;
- D'autre part, les Capacités Spéciales de Classe, que le personnage obtient de par sa classe (par exemple, la classe "Epéiste" donne automatiquement une Capacité Poursuite, donc Holin aura une Capacité Poursuite, et ce en tant que Capacité de Classe).

Les Capacités Personnelles peuvent être transmises aux deux gosses (sauf le cas particulier de Frappe Lunaire et Frappe Solaire, voir en 7) ), tandis que les Capacités de Classe NE PEUVENT ETRE TRANSMISES.

 

7) Autant que possible, créez un bon set de Capacités de Combat pour les gosses combattants !

Si les filles nécessitant un mari pouvant transmettre la Capacité Poursuite limite sérieusement, la plupart du temps, la possibilité de créer d'excellents set de Capacités Spéciales de Combat, ce n'est pas le cas de filles comme Fury, Ayra et Briddgit, où leurs gosses auront Poursuite peu importe leur père.

De ce fait, notamment pour Ayra et Briddgit, il ne serait pas une mauvaise idée de leur donner un gars permettant de créer un set killer de Capacités de Combat.
Il est intéressant de coupler Poursuite avec les Capacités suivantes : Continue, Berserk, Duel, Frappe Lunaire, Frappe Solaire, et éventuellement Embuscade.

Noish (Berserk et Duel), Jamuka (Continue et Duel), Holin (Frappe Lunaire), Deu (Frappe Solaire), et Lex (Embuscade) constituent de bons choix pour Ayra et Briddgit.
Pour Fury, comme elle a pour fils un mage, c'est votre choix, entre lui donner une grande Magie (donc il lui faudrait un père magicien, comme Levin, Claude et Azel), ou affaiblir sa Magie pour un set killer de Capacités Spéciales. Dans ce cas de figure, seul Noish me semble être un bon choix (puisque les deux Frappe ne peuvent êre transmises, et que Fee et Sety auront Continue quoiqu'il arrive).

 

8) Attention à choisir la bonne fille pour transmettre Frappe Lunaire et Frappe Solaire !

Frappe Lunaire et Frappe Solaire sont des Capacités très spéciales, qui ne peuvent être transmises comme toute autre Capacité Spéciale Personnelle.

En effet, 2 conditions doivent être remplies pour qu'un gosse puisse en hériter :
A) Le gosse doit être une unité à pied,
B) Le gosse doit pouvoir utiliser des Epées.

Les Guerriers Mages (nommément Tinny) sont exclus de transmission de ces Capacités eux aussi, bien qu'ils remplissent ces deux conditions à la promotion.

Donc, les seuls gosses pouvant hériter de Frappe Lunaire et de Frappe Solaire sont les suivants :
- Lakche,
- Skasaha,
- Patty,
- Lynn.

 

9) Autant que possible, faites en sorte que les gosses héritent des armes de leurs parents !

Si transmettre l'équipement des mères à leurs filles est possible (et obligatoire si vous voulez des filles utiles dès que vous les obtenez !) pour toutes les filles, ce ne sera pas toujours le cas pour les garçons.
En effet, il peut arriver que l'armement qu'utilise le père ne soit pas le même que celui qu'utilisera son fils (l'un des cas les plus notoires étant Lex, ou encore Finn), ou alors, que la catégorie d'arme qu'utilise le père et le fils soit la même, mais pas au même niveau (exemple : Levin promu peut s'équiper de l'ElFeu -Magie de Feu de niveau B-, mais ne pourra le transmettre à Arthur s'il est son fils, car Arthur ne pourra utiliser, lors de son entrée en jeu, que des sorts de Feu de niveau C).

Sachez déjà que, si les armes ne sont parfois pas transmises pour l'une ou l'autre de ces raisons, la règle ne s'applique pas pour les bagues : peu importe le père, le gosse héritera de toute bague que possédait son père.

Le fait de ne pouvoir transmettre son armement à son fils n'est pas un désavantage monstrueux : il peut être compensé. Pour ce faire, faites en sorte que les parents pouvant transmettre l'armement désiré l'achète. Puis, le gamin en ayant hérité le revend, et le gamin ayant besoin de cet équipement l'achète. C'est une bonne technique notamment pour Delmudd et Skasaha, lorsque Lakche hérite des Epées désirées pour les deux.

Une autre technique intelligente : vous pouvez faire transmettre à un gosse un item, que pourtant le père ne peut utiliser. C'est le cas quand ce dernier récupère le dit item dans un village, ou sur un ennemi qu'il a battu.
Exemple : Holin est marié à Sylvia. Son fils, Corpul, ne pourra hériter que des Bâtons Magique : Holin ne pourra donc transmettre ses Epées. En revanche, s'il va sauver l'un des villages du Chapitre 3, où il obtiendra le Bâton de Repos, et qu'il conserve ce Bâton dans son inventaire, Corpul pourra en hériter.

Attention lors de la transmission d'équipement : EVITEZ A TOUT PRIX de faire transmettre une arme ou bâton à un gosse qui arrive en jeu avec la même arme ou bâton : vous perdriez alors l'un des deux exemplaires de l'arme ou bâton !
Exemple : Arthur commence avec un sort "Vent". Ne lui transmettez pas le sort "Vent" que vous avez obtenu lors de la 1ère Gen, ou vous n'aurez qu'un seul sort "Vent" lors de la 2nde Gen, et vous aurez l'air fin !
J'ai fait ce type d'erreur avec le sort "Vent" d'Arthur et l'Arc d'Argent de Faval, lors de ma première partie : je ne vous souhaite pas de faire la même erreur que moi, alors n'oubliez jamais ce conseil !

 

10) Transmettez autant d'équipement que possible, et donnez priorité aux armes, bâtons et bagues qui disparaissent à la 2nde Génération si non transmises !

C'est une règle très importante, qui a un immense avantage : d'une part, si vous transmettez un excédent d'armement, que vous revendez ensuite, il est fort possible que le perso qui l'achètera l'obtiendra ainsi beaucoup plus tôt que si vous attendiez que cet équipement, perdu lors de la transition de la 1ère à la 2nde Gen, ne réapparaisse en magasin.
C'est le cas notamment des Armes Argent, et de l'ElFeu de l'ElVent, qui n'apparaissent qu'au Chapitre 9.

Et de ce fait, règle supra-importante : FAITES TOUJOURS EN SORTE DE TRANSMETTRE LE BATON DE SOMMEIL !!! En effet, il n'apparaît en magasin qu'au Chapitre 10, or vous en aurez besoin pour endormir Hannibal au Chapitre 9 !
La manière la plus sûre de transmettre ce bâton est de le donner à Edin, pour que Rana en hérite.
Transmettez aussi à tout prix les Bagues de Vie et d'Extension, car elles ne peuvent être récupérées respectivement que sur Ishtar et Yurius au Chapitre 10 (et comme vous ne pouvez battre que l'un des deux avant qu'ils ne se tirent tous deux...) !
Et de manière générale, transmettez toutes les bagues que vous obtenez dans la 1ère Gen, car vous ne pourrez récupérer la plupart d'entre elles que sur certains ennemis que vous battrez.

D'autre part, certaines armes, bagues et bâtons ne réapparaîtront plus lors de la 2nde Gen, si vous n'avez pas pris la peine de les transmettre. En voilà une petite liste :

- Epée de Défense,
- Bague de Chevalier,
- Bague de Poursuite,
- et, bien sûr, les Armes Légendaires nécessitant de former un couple : l'Ichieval, le Holsety, et le Bâton Magique Valkyrie.