Avec la possibilité de configurer vos personnages de 2nde Génération en fonction des couples crées dans la 1ère Génération, comment résister à la tentation, une fois après avoir essayé l'ensemble des couples intéressants (et même avant cela !), de ne pas tenter de constituer une "Dream Team", composée de vos couples favoris et/ou des couples que vous avez trouvés les plus puissants ?
Moi en tout cas, je me suis demandé comment serait ma Dream Team de 2nde Gen de FE4...
Voilà, en puisant sur ma grande expérience de ce jeu, quelle Dream Team je me constituerai pour ma partie "All Stars" (que je ferai lors de ma 10ème partie).
Dans ma constitution d'une équipe de niveau expert, j'ai cherché à faire en sorte de créer des unités ayant un rôle unique (qu'il n'aurait pas eu dans un couple classique) lui donnant un intérêt important et inédit, et lui permettant donc de devenir une pièce majeure du groupe.
Mais en plus, comme dans ce jeu, pratiquement chaque personnage combat au moins convenablement si on lui donne le bon équipement, j'ai essayé de faire en sorte de donner un équipement approprié à chaque perso (et au rôle du dit perso), haussant l'intérêt de chacun au combat.

Avec ce groupe, qui présente, au moins selon moi, un immense intérêt stratégique, je pense que les ennemis ne seront que plus que jamais faciles à écraser.
Mais comme elle demande beaucoup de configurations pour être efficace, elle n'est pas à la portée de tous. Je ne vous recommande de la tester qu'une fois que vous aurez AU MOINS 2 parties de FE4 dans votre compteur, le temps que vous ayez saisi parfaitement le système et les mécanismes de jeu, et comment se déroule chaque Chapitre du jeu.

 

NOTA : Dans l'équipement initial des personnages, si vous voyez une * à côté du nom d'une arme, cela signifie que cette arme est héritée du père/de la mère du personnage.

 

 

I- Les personnages provenant de couples formés par le joueur

 

Edin / Midayle

- Lester :

Cap. Spé. : Poursuite, Duel
Dév. Stats : PV :
105%
For :
40%
Mag :
20%
Hab :
40%
Vit :
55%
Cha :
55%
Déf :
40%
MDef :
7,5%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Arc A
Armement initial recommandé : Arc des Héros*, Arc d'Argent*, Arc Tueur*, Arc de Fer
Armement final recommandé : Arc des Héros, Arc de Fer

Rôle : Archer "Hit-and-Run" (=Attaque-puis-Retrait).

Lester sera une unité très équilibrée et assez costaude en terme de stats, une fois qu'il aura gagné quelques niveaux, avec ce couple, grâce à ce Dév. Stats.

Avec Poursuite et Duel comme (très bon) set de Capacités Spéciales, il n'aura besoin que d'une seule arme pour le rendre très efficace : l'Arc des Héros, qui en plus d'être une arme très équilibrée en puissance, précision et poids, a un effet similaire à la Capacité Continue, sauf qu'il agit à chaque fois et non aléatoirement comme Continue.
Je vous recommande vivement de faire en sorte que cet Arc ait au moins 50 tués : un Lester ayant la possibilité de faire jusqu'à 4 Coups Critiques en un match (voire plus si Duel s'enclenche !) est une réelle menace pour l'ennemi "~^

Faites-le aussi hériter de l'Arc d'Argent, puis revendez-là à Leaf dès que ce dernier sera un Maitre Chevalier : Leaf aura alors un Arc d'Argent dès le Chapitre 7, au lieu du Chapitre 9. Même chose pour l'Arc Tueur, revendez-le à Johalvier dès que ce dernier sera promu en Guerrier, afin qu'il ait cet Arc le plus tôt possible.

 

- Rana :

Cap. Spé. : Poursuite, Duel
Dév. Stats : PV :
100%
For :
35%
Mag :
32,5%
Hab :
35%
Vit :
50%
Cha :
65%
Déf :
35%
MDef :
7,5%
Niveau Armes : Prépromo :
Bâton Magique B
Promo :

Bâton Magique A, Feu C, Vent C, Foudre C.
Armement initial recommandé : Bâton Re-Vie*, Bâton Libro*, Bâton Sommeil*, Bâton Warp*, Bague d'Economie*, Bâton Repos*, Bâton Vie.
Armement final recommandé : Bâton Re-Vie, Bâton Warp, Bâton Repos, Bâton Sauvetage, "Vent".



Rôle :
Soigneuse.

Rana sera elle aussi équilibrée et assez bonne en terme de stats, même si son Dév. Stats est un poil plus faible que celui de Lester (mis à part la Chance).

Elle aura un rôle de Soigneuse dans ce couple : de ce fait, l'équiper de la plupart des bons Bâtons de ce jeu est une bonne idée. Et de ce fait, donnez-lui aussi la Bague d'Economie, pour le début de la partie : même si elle dispose d'un bon set de Capacités Spéciales, son niveau de Magie à la promotion est faible, donc s'approvisionner en argent lui sera problématique si vous ne lui donnez pas un coup de pouce.
Pour qu'elle combatte à l'Arène et se procure donc de l'argent, donnez-lui le "Vent" de Tinny : c'est la magie de niveau C la plus légère du jeu, elle favorisera donc l'esquive de Rana, vu que celle-ci encaisse assez mal les coups.
Revendez le Bâton de Sommeil, le Bâton Libro, et le Bâton de Vie à Fee une fois que celle-ci sera promue en Chevalière Faucon : elle en fera meilleur usage que Rana étant donné que son père sera Claude ici.
Et comme non seulement Rana va se débarrasser de plusieurs de ses Bâtons, mais aussi Sety va manipuler fréquemment de l'équipement coûteux, je vous conseille de revendre la Bague d'Economie à ce dernier une fois qu'il entrera en jeu.


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Ayra / Noish

- Skasaha :

Cap. Spé. : Poursuite, Frappe Stellaire, Vigilance, Berserk, Duel
Dév. Stats : PV :
125%
For :
55%
Mag :
7,5%
Hab :
75%
Vit :
35%
Cha :
30%
Déf :
50%
MDef :
7,5%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Epée A
Armement initial recommandé : Epée des Héros*, Epée d'Acier*, Epée de FerXL
Armement final recommandé : Epée des Héros, Epée d'Acier, Epée de FerXL


Rôle : Attaquant Epéiste.

Skasaha aura de très bonnes stats avec ce couple, bien que ce ne soit pas ce couple qui donne le meilleur Dev. Stats.
Mais ce qui fait la différence avec ce couple, c'est le set de Capacités Spéciales : il est tellement monstrueux, qu'aussi bien Skasaha et Lakche seront des machines à tuer l'ennemi ^^ Et comme ils auront une bonne stat d'Habileté, il n'est pas nécessaire de mettre 50 tués ou plus sur leurs armes, vu que leur Berserk naturel s'enclenchera assez souvent. Ceci étant dit, si vous êtes perfectionniste comme moi, rien ne vous empêche de mettre + de 50 tués sur l'Epée des Héros de Skasaha, et les Epées d'Argent et d'ArgentXL de Lakche.
Je vous recommande vivement, si vous voulez une véritable configuration pro, de transmettre l'Epée des Héros à Skasaha (d'autant plus que Noish ne peut transmettre que des Epées de niveau B ; l'Epée des Héros étant la seule Epée de niveau B vraiment bonne dans ce jeu) et non à Lakche : en effet, il en aura plus besoin qu'elle, vu qu'elle obtiendra Continue à la promotion, et pas lui. Et comme l'effet des armes Héros annule celui de Continue, il est inutile de donner une Arme Héros à un perso ayant Continue (d'autant plus que celle de Lakche s'enclenchera très souvent, vu son immense Vitesse).
Ainsi configuré, Skasaha sera un de vos attaquants physiques majeurs de votre groupe !

 

- Lakche :

Cap. Spé. : Poursuite, Frappe Stellaire, Vigilance, Berserk, Duel , (Continue à la promotion)
Dév. Stats : PV :
110%
For :
50%
Mag :
7,5%
Hab :
75%
Vit :
40%
Cha :
30%
Déf :
40%
MDef :
7,5%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Epée A
Armement initial recommandé : Epée d'ArgentXL*, Epée d'Argent*, Bague de Chevalier*, Bague d'Extension*, Epée de FerXL.
Armement final recommandé : Epée d'ArgentXL, Bague de Chevalier, Bague d'Extension, Epée de FerXL.

Rôle : Attaquante Epéiste.

Lakche bénéficiera d'excellentes stats, d'autant plus que Noish comble une des carences d'Ayra : la Défense. Sans avoir le Dev. Stats monstrueux de Lex dans ce domaine (60% !), il est très nice dans ce couple.
De plus, tout comme son frérot, elle aura un redoutable set de Capacités Spéciales avec ce couple ! N'oublions pas qu'en plus, elle obtient Continue à la promotion : ce qui fait qu'elle aura 6 Capacités Spéciales, dont 5 de Combat (et elles sont toutes parmi les meilleures !!) "~^ En bref : Lakche sera une réincarnation de la Grande Faucheuse pour l'ennemi ^^
Les EpéesXL étant pénalisantes en précision, il est préférable pour Lakche d'utiliser l'Epée d'Argent simple jusqu'à ce qu'elle ait gagné une haute stat d'Habileté. Une fois ceci fait, faites de l'ArgentXL son arme principale, et revendez l'Epée d'Argent à Altenna.
Comme il est très probable qu'elle ait une Habileté de 30 de par sa classe, Lakche est un des persos qui maîtrisera le mieux l'Epée d'ArgentXL (et mieux que Skasaha, qui aura qu'une stat maxi de 27 de par sa classe ; d'où le fait qu'il est préférable, pour une vraie configuration pro, de donner l'Epée des Héros à Skasaha et l'ArgentXL à Lakche : chacun aura un meilleur bénéfice en armement ainsi -Skasaha gagnant une arme plus précise et lui donnant un substitut de Continue, tandis que Lakche, ayant déjà Continue, va avoir une arme très puissante qu'elle peut bien maîtriser-).
En donnant à Lakche les Bagues de Chevalier et d'Extension, elle aura une mobilité immense, et deviendra alors une unité d'attaque primordiale de votre groupe !


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Lachesis / Azel

- Delmudd :

Cap. Spé. : Poursuite, Charisme, (Continue à la promotion)
Dév. Stats : PV :
110%
For :
50%
Mag :
42,5%
Hab :
25%
Vit :
60%
Cha :
40%
Déf :
30%
MDef :
15%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Epée A
Armement initial recommandé : Epée du Vent*, Bague de Magie*, Epée de Fer
Armement final recommandé : Epée du Vent, Bague de Magie, Epée de Fer

Rôle : Attaquant Epéiste et Substitut de Chevalier Mage.

Généralement, le Dév. Stats d'un père magicien ne va pas bien à un fils combattant avec des armes physiques... Mais dans ce couple, le Dev. Stats d'Azel s'accorde TRES bien avec celui de Lachesis. Merci au Sang Hezul : sans lui, la Force de Delmudd serait trop faible, alors que grâce à lui, cette stat reste très bonne ! Les seules stats qui souffrent dans ce couple, sont l'Habileté (le plus gros point négatif, car Delmudd a un stat plafond de 30) et, dans une moindre mesure, la Défense. Le reste des stats est VRAIMENT excellent.
Azel ne fournit qu'une Capacité Spéciale, mais c'est la Capacité de Combat la plus indispensable du jeu, Poursuite ! Comme Delmudd obtiendra Continue à la promotion, si vous lui donnez une Epée ayant beaucoup de tués, il aura suffisamment de Capacités pour tuer avec aise ses ennemis "~^

Le Sang Fala permettant à Delmudd de maxer sa stat de Magie, il faut en profiter ! Faites en sorte qu'Azel transmette à Delmudd une Epée du Vent ayant au moins 70 tués, et une Bague de Magie : ainsi, dès le moment où vous obtiendrez Delmudd, il sera un combo d'attaquant physique (puisque le Sang Hezul lui assure une grosse stat de Force), et de substitut de Mage !
Et croyez-moi, configuré ainsi, Delmudd devient TERRIBLEMENT utile, et ce du début jusqu'à la fin du jeu ! "~^

 

- Nanna :

Cap. Spé. :

Poursuite, Charisme

Dév. Stats : PV :
105%
For :
55%
Mag :
40%
Hab :
20%
Vit :
45%
Cha :
50%
Déf :
30%
MDef :
15%
Niveau Armes : Prépromo :
Epée A, Bâton Magique C
Promo :

Epée A, Bâton Magique C, Lance C
Armement initial recommandé : Epée de Prière*, Epée Gaia*, Coupe-Ailes*, Bâton de Retour*, Epée de Fer, Bâton de Re-Vie
Armement final recommandé : Epée de Prière, Epée Gaia, Coupe-Ailes, Bâton de Retour, Epée de Fer, Bâton de Re-Vie, Lance Courte

Rôle : Soigneuse Mobile / Attaquante Epéiste et Substitut de Chevalier Mage.

Nanna profite IMMENSEMENT de l'apport de Dev. Stats de son père dans ce couple. En effet, Lachesis ayant un Dev. Stat de Magie très faible, Nanna doit compter sur son père pour avoir un bon Dev. Stat en Magie. Or, tous les pères à l'exception d'Azel et de Claude ne fournissent qu'un Dev. Stat faiblard dans ce domaine, ce qui fait que Nanna, dont le rôle principal de par sa classe est de soigner les alliés, n'est qu'une Soigneuse moyenne...
Avec Azel en père, Nanna sera à sa meilleure forme en terme de Magie, ce grâce au Sang Fala, avec un Dev. Stat de 40% ! (Claude, le second meilleur en apport dans ce domaine, lui confère 25%).
L'ensemble de ses autres stats sera bon, mis à part, comme Delmudd, de l'Habileté, et éventuellement de la Défense.
Nanna bénéficie elle aussi de la Capacité Poursuite de son père. Mais comme, contrairement à Delmudd, elle n'aura pas de Capacité supplémentaire à sa promotion, elle sera un peu moins bonne au combat. Mais ne la sous-estimez pas toutefois : elle fait beaucoup de dégâts quand elle utilise la magie de son Epée Gaia, grâce à sa haute stat de Magie, et se débrouille très bien avec l'Epée de Prière !

Nanna est incroyablement utile dans son rôle de Soigneuse Mobile dans ce couple : elle rétablira complètement sans aucune difficulté les unités gravement blessées avec le Bâton de Re-Vie grâce à sa très haute stat de Magie, chose qu'elle ne peut faire dans tous les autres couples (à la possible exception de Claude en père). Et comme Delmudd, au combat elle peut faire office d'attaquante physique et de substitut de Mage à la fois (mais dans une moindre mesure d'efficacité que son frère tout de même, du fait qu'elle n'a pas de Capacité Continue) !
En bref, elle vous sera incroyablement utile elle aussi ! Sérieux, j'adore ce couple, car il rentabilise au mieux le potentiel des deux gosses, et leur utilité leur permet de s'intégrer et de trouver une place de choix dans le groupe "~^


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Sylvia / Levin

- Corpul :

Cap. Spé. : Continue, Berserk, Prière
Dév. Stats : PV :
120%
For :
15%
Mag :
50%
Hab :
45%
Vit :
95%
Cha :
40%
Déf :
25%
MDef :
40%
Niveau Armes : Prépromo :
Bâton Magique A
Promo :

Bâton Magique A, Feu C, Vent *, Foudre C.
Armement initial recommandé : Holsety*, Bâton Vie*, Bague Poursuite*, Bague Défense*, Bâton Libro
Armement final recommandé : Holsety, Bâton Vie, Bâton Libro, Bague Poursuite, Bague Défense, Bague Vitesse

Rôle : Attaquant Magique et Soigneur

Corpul bénéficie du Dev. Stats d'un puissant magicien : Levin. Et comme Sylvia fournit de bonnes caractéristiques magiques, cela permet à Corpul de devenir un superbe magicien. En bref, pour une unité magique, Corpul bénéficie d'un excellent Dev. Stats. Le seul souci est la Défense, mais y a pas trop à s'inquiéter...

En effet, d'habitude, Corpul, du fait de sa classe, est un mauvais combattant (déjà qu'à la base, il ne peut combattre qu'une fois promu...) Mais avec Levin en père, tout change ! En effet, Corpul est l'un des seuls persos de la 2nde Gen qui puisse utiliser le Holsety, la Magie Légendaire du Vent, si Levin est son père. Et avec cette arme à ses côtés, Corpul, une fois promu, bottera sévèrement les fesses des ennemis, y compris les Mages ennemis, car grâce au Sang Blagi fourni par sa mère Sylvia, Corpul aura une excellente Défense Magique ! Ishtar et son Marteau de Tor n'auront qu'à bien se tenir ^^
Mais pour en arriver à cela, il vous faudra travailler sur Corpul, et c'est pour cela que c'est un couple expert : en effet, Corpul ne peut utiliser le Holsety qu'une fois promu ; or, il arrive au Chapitre 9 -donc tard dans la partie- au niveau 1, et en plus, à la fin de ce Chapitre, il vous faut affronter Allione et sa Gungnir, qui sont extrêmement durs à battre sans le Holsety...
Pour monter très rapidement Corpul à niveau, voilà ce que je vous conseille : faites-lui acheter la Bague Elite, et dès que la moindre occaze se présente -une bonne idée est d'amener un perso qui ne peut pas battre un ennemi à l'Arène : à chaque fois qu'il en sortira blessé, cela vous donnera l'opportunité de le soigner-, faites-lui se servir du Bâton Libro. Avec la Bague Elite, chaque utilisation de Bâton Libro donne 70 pts d'EXP. Au bout de 29 utilisations, Corpul atteindra le niveau 20, synonyme de promotion. Faites en sorte que pendant la manoeuvre, Patty l'alimente régulièrement en fric pour qu'il puisse réparer son Bâton Libro !

Corpul bénéficie de bonnes Capacités de Combat, mais il lui manque Poursuite... De ce fait, réservez-lui la Bague de Poursuite, que vous lui donnerez en la transmettant via Levin. Ainsi, Corpul pourra buter tout son content ses adversaires ^^
Corpul est très appréciable dans ce couple une fois promu, car il sera à la fois un très bon mage d'attaque, et un superbe Soigneur (au lieu d'être seulement un superbe Soigneur).

 

- Lynn :

Cap. Spé. : Continue, Berserk, Prière, Danse
Dév. Stats : PV :
95%
For :
15%
Mag :
45%
Hab :
30%
Vit :
55%
Cha :
40%
Déf :
20%
MDef :
45%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Epée C
Armement initial recommandé : Epée Rapier*, Epée de Défense*
Armement final recommandé : Epée Rapier, Epée de Défense

Rôle : Danseuse.

Pour que Lynn ait un autre rôle que Danseuse, il faut vraiment lui donner Holin comme père... Mais comme non seulement je ne veux pas affaiblir Corpul, et étant donné que Fury et Tiltyu étaient déjà prises, Sylvia restait ma dernière option de transmission du Holsety...
Son Dév. Stats n'est pas exceptionnel hors de ses caractéristiques magiques, mais au moins elle aura une haute stat de Vitesse grâce au Sang Holsety, ce qui l'aide énormément pour l'esquive. Et de plus, Levin (via Celice) lui donnera un boost de 5 pts en Défense dans un Talk au Chapitre 10, très pratique !

Comme elle aura de faibles stats, et que son set de Capacités Spéciales n'est pas exceptionnel, ce sera tout juste si elle parviendra à se débrouiller à l'Arène en lui donnant une Rapier et l'Epée de Défense. Cantonnez-là donc strictement au rôle de Danseuse, où elle accomplira parfaitement son job "~^


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Fury / Claude

- Sety :

Cap. Spé. : Poursuite, Continue
Dév. Stats : PV :
95%
For :
20%
Mag :
45%
Hab :
30%
Vit :
45%
Cha :
60%
Déf :
35%
MDef :
55%
Niveau Armes : Promo :
Bâton Magique *, Vent B, Feu B, Foudre B
Armement initial recommandé : Bâton Valkyrie*, Bâton Réserve*, Bâton Silence*, Bâton Vie*, Bague Retour*, Lumière
Armement final recommandé : Bâton Valkyrie, Bâton Réserve, Bâton Silence, Lumière, ElVent, Bague Retour, Bâton Vie, Bague d'Economie.


Rôle : Soigneur et Attaquant Magique.

Il m'a toujours été difficile de déterminer, pour Fury, quel est son meilleur mari entre Levin et Claude... En effet, chacun des deux apportent ses propres avantages extrêmement intéressants.
Avec Levin, Sety devient la machine de destruction magique ultime de ce jeu, tandis que Fee reste une unité classique. Alors qu'avec Claude, Sety, bien que n'ayant pas la sur-puissance d'attaque que lui procure le Holsety, reste un excellent mage d'attaque, et devient dans le même temps un Soigneur d'élite, et Fee, elle, voit son utilité augmenter dramatiquement du fait qu'elle pourra utiliser les Bâtons Libro et Sommeil/Silence, faisant d'elle une superbe unité de soutien.
De plus, il faut tenir en compte ce facteur : si dans cette équipe, on choisit Levin/Fury, cela signifie, afin de conserver le Bâton Magique Valkyrie et les bonnes stats magiques de Claude, qu'il faut le mettre avec Sylvia à la place. Un tel choix a son influence sur 3 personnages : Sety, Fee et Corpul. Avec Levin/Fury et Claude/Sylvia, vous aurez un attaquant magique ultime, un soigneur d'élite et une unité classique ; avec Fury/Claude et Sylvia/Levin, vous aurez 2 unités étant excellentes tant à l'attaque magique qu'au soin, et une superbe unité de soutien !
Comme le but de cette équipe expert est de constituer une équipe puissante et équilibrée à la fois, je préfère aller avec Fury/Claude (et par extension, Sylvia/Levin).

Sety bénéficie énormément du Dev. Stats et du Sang Blagi Majeur de Claude, et rendent justice aux hautes stats plafonds qu'accordent la classe de Sety, le Sage. Bénéficiant d'une immense Magie, Défense Magique, Chance, et d'une très bonne Vitesse, Sety sera un vrai Tank Magique, lui permettant aussi bien d'exceller à l'attaque magique qu'au soin !

En effet, non seulement il bénéficiera d'un bon set de Capacités Spéciales (Poursuite et Continue), mais en plus, il arrive en jeu avec le sort "Lumière", l'un des meilleurs sorts du jeu ! Autant dire qu'il sera un très très bon mage d'attaque !
Mais en plus, ayant un rang * en Bâtons Magique, cela fait de lui un Soigneur d'élite, capable d'utiliser le Bâton de Réserve, et encore plus particulièrement, le Bâton Magique Valkyrie ! Et comme il peut utiliser ce Bâton, je vous recommande de l'équiper d'une Bague de Retour, afin qu'il puisse revenir au plus vite au château principal pour ressusciter vos persos tombant au combat (enfin, si vous jouez sans savestates et que vous avez la flemme de recommencer au moment avant la mort du perso... Vu que maîtriser une telle équipe demande un niveau de jeu suffisant, il est peu probable que vous ayez besoin du Bâton Valkyrie avec l'expérience que vous aurez).

Lorsqu'il entrera en jeu, procurez-lui l'ElVent, ainsi que la Bague d'Economie de Rana. En effet, avec l'équipement coûteux que va avoir Sety au final, il va avoir besoin de cette bague plus que Rana. Le problème est que, dans l'équipement final que je vous conseille ci-dessus, il y a 8 objets : or, un personnage ne peut en porter que 7. Comme Sety ne peut utiliser le Bâton Valkyrie dans le Château principal, et que la Bague d'Economie ne sert que dans les boutiques, Sety n'a donc pas besoin de ces deux objets sur la carte : mettez donc en stock l'un ou l'autre.

 

- Fee :

Cap. Spé. :

Poursuite, (Continue à la promotion)

Dév. Stats : PV :
85%
For :
25%
Mag :
30%
Hab :
30%
Vit :
45%
Cha :
45%
Déf :
40%
MDef :
35%
Niveau Armes : Prépromo :
Epée B, Lance B
Promo :

Epée A, Lance A, Bâton Magique B
Armement initial recommandé : Epée de Foudre*, Lance des Héros*, Bague Vie*, Lance Tueuse*, Lance Courte*, Epée Berserk
Armement final recommandé : Epée de Foudre, Lance d'Argent, Lance Tueuse, Bâton Libro, Bâton Sommeil, Bâton Vie, Bague Vie

Rôle : Unité de reconnaissance, de raid éclairs et de soutien.

En terme d'utilité, Fee est sans l'ombre d'un doute au mieux de sa forme dans ce couple !

Pourtant, question Dév. Stats, il est agréable sans être exceptionnel, Magie et Défense Magique mis à part où obtenir de tels résultats est pratiquement impossible dans tout autre couple... Donc mis à part ces stats-là, Fee peut être mieux avec d'autres couples en terme de stats, notamment en Force, son point faible ici avec les PV.

Quant aux Capacités Spéciales, à cause de Claude qui n'en fournit pas, elle ne se retrouve qu'avec la Capacité Poursuite de sa mère, et Continue à la promotion... Pas trop mal, mais j'ai vu bien mieux.

Alors, où est l'intérêt ? Vous connaissez l'intérêt de base de Fee dans ce jeu : servir d'unité de reconnaissance, d'unité d'attaque d'ennemis à des points inaccessibles que par voir aérienne, sauver rapidement des villages trop éloignés par voie terrestre, effectuer des raids éclairs...
Elle aura dans ce couple une fonction supplémentaire, qui la rendra encore plus désirable !
En effet, une fois promue, Fee obtient d'habitude un Rang C en Bâtons Magique... Eh bien, avec Claude en père, elle obtient du Sang Blagi, ce qui signifie que son Rang en Bâtons Magique sera de B au lieu de C !!
Et cela veut dire qu'elle aura accès, entre autres, à l'utilisation des Bâtons Libro, de Silence et de Sommeil, lui permettant de soigner ses alliés et paralyser ses ennemis de TRES loin, du fait de la portée de jusqu'à 10 cases de ces Bâtons, et de l'immense mobilité de Fee en tant qu'unité volante ! Et n'oubliez pas que le Sang Blagi et les stats de Claude lui apportent de grandes caractéristiques en Magie et Défense Magique : juste ce qu'il lui faut pour mettre sous Sommeil/Silence ses ennemis sans se faire elle-même paralyser !
Cela veut donc dire que vous avez à portée de main une formidable unité de soutien !

Concernant la question de l'armement, une remarque : j'ai recommandé ci-haut la Lance des Héros au début, puis la Lance d'Argent à la fin. Pourquoi cela ?
En effet, tant que Fee n'est pas promue, la Lance des Héros constitue le meilleur choix. De plus, mis à part Cuan, Fury est la seule qui puisse transmettre la Lance des Héros à son enfant, si Finn venait à avoir des enfants (signifiant qu'il perd tout son équipement : la Lance des Héros, s'il l'avait sur lui, ne peut être alors récupérée qu'au Chapitre 8 sur l'ennemi).
Puis, une fois promue, Fee obtient la Capacité Continue : comme les Armes Héros, permettant de donner un coup supplémentaire consécutif automatique, annulent donc l'effet de Continue (un coup supplémentaire consécutif s'enclenchant plus ou moins en fonction de la Vitesse du perso), et que Fee, avec sa haute Vitesse, va fréquemment enclencher Continue, il vaut mieux répartir les forces : redonnez à Finn la Lance des Héros (il pourra alors attaquer 4 fois en un match, avec des Criticals en plus si l'arme a plus de 50 tués), et donnez la Lance d'Argent à Fee, car comme elle va avoir une faible Force dans ce couple, elle va avoir besoin du boost supplémentaire de force de cette arme.


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Briddgit / Deu

- Faval :

Cap. Spé. : Poursuite, Economie
Dév. Stats : PV :
115%
For :
55%
Mag :
20%
Hab :
55%
Vit :
50%
Cha :
105%
Déf :
50%
MDef :
12,5%
Niveau Armes : Prépromo et Promo :
Arc *
Armement initial recommandé : Ichieval*, Arc d'Acier*, Arc d'Argent
Armement final recommandé : Ichieval, Arc d'Acier, Arc d'Argent


Rôle : Archer.

Ca a été dur de me décider entre Deu et Jamuka pour Briddgit, dans cette configuration expert, car l'un et l'autre sont des choix excellents... Bien que l'énorme set de Skills et le bon Dev. Stats de Jamuka soient des arguments de choix, j'ai finalement opté pour Deu, pour son Dév. Stats globalement supérieur à celui de Jamuka, et à l'utilité de sa transmission d'Economie pour Faval et de Frappe Solaire pour Patty.

Comme je viens de le dire, question Dév. Stats, Faval sera EXCELLENTISSIME avec ce couple : même le Dév. Stats en PV, point faible de Deu, sera bon chez Faval. Merci le Sang Ulir Majeur ! Non mais, regardez-moi ça : toutes les stats, à l'excellente exception des PV et de la Chance (qui ont plus de 100 % !!), et à la moins bonne exception de la Magie et la Défense Magique, qui seront faibles, seront AU MINIMUM à 50% !!! O_O ^__^

En terme de Capacités Spéciales, c'est mitigé. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avec ce couple, vous n'aurez qu'une seule Capacité Spéciale de Combat (heureusement l'élémentaire) : Poursuite -alors qu'avec Jamuka, vous avez Continue et Duel en plus en Capacités de Combat-.
La bonne nouvelle, et l'un des intérêts majeurs de ce couple, c'est que vous obtiendrez de Deu la Capacité Spéciale Economie, qui est extrêmement pratique, car Faval est l'utilisateur de l'Ichieval, une arme très coûteuse à réparer ! Maintenant grâce à cela, vous allez pouvoir faire de l'Ichieval l'arme principale de Faval et pouvoir en abuser sans crainte ! ^^

Question armement, Faval entrera en jeu avec un Arc d'Argent, et si vous n'avez pas touché à l'équipement initial de Briddgit, un Arc d'Acier. Mais, grâce à la Capacité Economie, je pense sincèrement que vous n'utiliserez pratiquement que l'Ichieval. L'Arc d'Argent servira simplement d'arme de back-up, dans le cas quasi-improbable où vous tombez à court d'argent pour Faval.
De ce fait, pour combler quelque peu la carence de Capacités Spéciales de Combat de Faval, voilà ce que je vous conseille : faites en sorte que Briddgit, lors de la 1ère Génération, mette AU MOINS 50 tués sur l'Ichieval (si vous avez assez d'argent pour en mettre 70 -ou plus !-, c'est encore mieux. Pour ma part, dans mes parties, j'arrive avec assez d'aise à mettre 100 tués sur l'Ichieval, notamment grâce à Slader et ses renforts de troupes au Chapitre 5, tout en faisant en sorte que Briddgit ait à la fin de ce Chapitre une bourse de 50000 G).
Ainsi, l'Ichieval acquierera une capacité de Critical, qui augmentera au fur et à mesure que Faval y mettra des tués ! Avec l'Ichieval, Poursuite et le Critical, Faval sera suffisamment puissant pour éliminer la plupart de ses ennemis en un match !

 

- Patty :

Cap. Spé. :

Pickpocket, Frappe Solaire, Economie, (Poursuite à la promotion)

Dév. Stats : PV :
95%
For :
50%
Mag :
25%
Hab :
50%
Vit :
40%
Cha :
60%
Déf :
40%
MDef :
10%
Niveau Armes : Prépromo :
Epée C
Promo :

Epée A
Armement initial recommandé : Epée Rapier*, Epée Fer*, Bague de Retour*, Epée Sommeil
Armement final recommandé : Epée Rapier, Epée Fer, Epée Sommeil, Epée de Feu, Epée d'Argent XL, Bague de Retour

Rôle : Voleuse et attaquante épéiste.


Tenant d'un père Voleur, Deu, Patty en sera sa copie, mais en mieux ! Elle sera une bonne petite unité d'attaque une fois promue, et fera une bonne Voleuse.

Question Dév. Stats, elle bénéficiera de l'apport de moitié de l'excellent Dév. Stats de Deu, en plus de celui de Briddgit, ainsi que du Sang Ulir Mineur. Donc du très bon.

Question Capacités Spéciales, on retrouve le même set que celui de Deu. Rien vraiment à redire sur ce point, bien qu'il est un peu gênant de n'avoir Poursuite qu'à la promotion. De plus, Patty est l'un des seuls persos de 2nde Génération à pouvoir hériter de Frappe Solaire, avec Lakche, Skasaha et Lynn, c'est donc tout bénef' !

En armement, il vous faudra faire avec les Epées de niveau C que Deu pourra transmettre à Patty. Comme les meilleures Epées sont prises par les autres persos, cela ne vous laisse pas d'autre choix que la Rapier, et l'Epée de Feu (très pratique pour voler de l'argent à distance et en toute sécurité) comme armement pour Patty, jusqu'à ce que Hannibal entre en jeu : à ce moment, piquez-lui son Epée d'Argent XL en faveur de Patty. Avec cela, elle pourra infliger de sévères dommages à l'ennemi et constituer une unité d'attaque en plus de jouer le rôle de Voleuse !


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Tiltyu / Lex

- Arthur :

Cap. Spé. : Embuscade, Fureur, Elite
Dév. Stats : PV :
130%
For :
45%
Mag :
15%
Hab :
65%
Vit :
40%
Cha :
45%
Déf :
55%
MDef :
10%
Niveau Armes : Prépromo :
Foudre B, Feu C, Vent C
Promo :

Epée B, Foudre A, Feu B, Vent B
Armement initial recommandé : Bague d'Habileté *, "Vent"
Armement final recommandé : Epée des Héros, Bague de Force, Bague d'Habileté, ElFoudre, ElFeu.

Rôle : Mage "Hit-and-Run", et Mur/Appâteur physique.

Pour mon équipe expert, j'ai estimé que le couple Tiltyu/Lex était un immanquable, tellement ses résultats donnait à Arthur et à Tinny une grande dimension stratégique dans l'équipe.
Dois-je vous rappeler l'excellente particularité du combo de Capacités Spéciales Embuscade et Fureur ? Bon, pour ceux qui atterrissent à peine ici, je résume en deux mots : Embuscade permettant au personnage d'attaquer en premier quand il tombe à la moitié ou moins de ses PV, et Fureur permettant au personnage, lorsqu'il est à moitié de ses PV ou moins, de faire un Coup Critique à chaque attaque faisant mouche, si l'attaque en critical est suffisamment puissante (et touche l'ennemi) et tant que le personnage restera à la moitié de ses PV ou moins, le personnage tuera son adversaire en 1 coup sans que ce dernier ait eu le temps de l'attaquer, ce qui rend le personnage virtuellement invincible. Puissant non ?
Cependant, bénéficier de ce combo a sa contrepartie : les deux seuls gars apportant Embuscade ne sont pas des magiciens, donc Tinny et surtout Arthur n'auront pas une stat de Magie fantastique.
Cependant, ce combo présente des possibilités immenses : Arthur et Tinny peuvent servir à appâter les armées ennemies vers vous, sans risque des les perdre, pour ensuite mettre la pâtée aux troupes ennemies restantes avec la pleine puissance de vos troupes : ils peuvent aussi servir à bloquer le chemin d'armées ennemies si vos troupes sont trop loin, et sans risque de perdre Arthur et Tinny...
Donc, il va nous falloir configurer correctement les deux gamins, pour exploiter au mieux les capacités de chacun.

Donc, en Capacités Spéciales, nous avons Embuscade et Fureur ; mais il y a aussi Elite, qui est une bénédiction pour les unités magiques, étant donné que ce sont elles (si elles ne sont pas capable de soigner, ce qui est le cas d'Arthur) qui ont le plus de peine à gagner de l'EXP dans le jeu.

En Dév. Stats, Arthur va, sur le plan physique, bénéficier énormément du Dév. Stats et du Sang Neir de Lex : immense barre de PV, grande Force et Défense, et grâce aux stats et Sang Tordo de Tiltyu, grande Habileté, Vitesse et Chance ! Il n'y a vraiment que les caractéristiques magiques qui font défaut. Pas très pratique pour un Mage...

Comme Arthur va avoir une faible Magie, il lui faudrait un sort puissant pour pouvoir tuer à coup sûr l'ennemi. Malheureusement, parmi les sorts qui répondent à ce critère, il n'y en a qu'un seul qu'il puisse utiliser, et c'est la même chose pour Tinny : le Tron.
Tinny ayant une meilleure Magie qu'Arthur (et la Capacité Continue à la promotion), il me semble sage de lui réserver le Tron.

Alors, comment exploiter au mieux le combo Embuscade/Fureur avec Arthur ?
Une fois promu, Arthur est capable d'utiliser des Epées de niveau B ; et comme, avec l'excellente stat de Force qu'il obtient dans ce couple, Arthur mettra très probablement cette stat à son maxi de 20, procurez-lui l'Epée des Héros de Celice. Couplée avec une Bague de Force, chaque coup aura une puissance de 74 en critical. Comme l'Epée des Héros donne deux coups consécutifs, et ce avant que l'ennemi ne réplique, le combo sera efficace et vous pourrez balayer la plupart des ennemis !
Comme Arthur va dépendre lourdement de la réussite des deux coups critiques de l'Epée des Héros, donnez-lui aussi une Bague d'Habileté afin d'augmenter son Hit%.

Attention, vu que son combo Embuscade/Fureur fonctionne sur une Epée des Héros et non sur de la magie, il ne pourra pas répliquer face à des Archers et des Mages. Donc, s'il y a de ces ennemis, utilisez plutôt Tinny, ou assurez-vous qu'il ne se fera pas attaquer par ces ennemis.

Comme la classe d'Arthur (quand il est promu) lui permet aussi de jouer les unités "Hit-and-Run", donnez-lui des magies suffisamment costaudes : ElFoudre et ElFeu.

 

- Tinny :

Cap. Spé. : Embuscade, Fureur, Elite, (Continue à la promotion)
Dév. Stats : PV :
115%
For :
30%
Mag :
22,5%
Hab :
70%
Vit :
50%
Cha :
60%
Déf :
50%
MDef :
12,5%
Niveau Armes : Prépromo :
Foudre B, Feu C, Vent C
Promo :

Foudre A, Feu B, Vent B, Bâton Magique B, Epée C
Armement initial recommandé : "Foudre"*, "Feu"*, "Vent"*, ElFoudre
Armement final recommandé : Tron, "Foudre", "Feu", Bâton de Rétablissement, Bague de Prière.



Rôle :
Attaquante magique, Mur/Appâteuse Magique, Soigneuse.

Tinny héritant majoritairement de sa mère, elle aura donc, en terme de Développement de Stats, de meilleures caractéristiques magiques que son frère, pour un sacrifice minime sur le plan physique (car elle a quand même une barre de PV, une Force et une Défense anormalement grandes pour un Mage). Elle bénéficie donc d'un très bon Dev. Stats, même si la Magie et la Défense Magique auraient pu être mieux.

Elle bénéficie, elle aussi, du combo Embuscade/Fureur et d'Elite ; mais contrairement à son frère, elle gagne Continue à sa promotion, qui lui permettra de souvent (puisqu'elle aura une grande Vitesse) lancer DEUX coups critiques à la suite avant que l'ennemi ne donne la réplique !

Puisqu'on a tout spécialement configuré Arthur pour réserver le Tron à Tinny, alors, ne nous privons pas de le donner ! Avec cela, le combo Embuscade/Fureur sera très efficace et elle blastera avec aise la plupart des ennemis du jeu ! Et là où Arthur, avec son Epée des Héros, ne peut se battre face aux Archers et aux Mages, ce sera alors à Tinny d'agir et de jouer les murs et appâteuse dans ce cas de figure !
Et aussi, comme carte joker au combat, vous pouvez aussi donner à Tinny la Bague de Prière.
Je pense qu'en les équipant respectivement ainsi, les forces entre les deux gamins sont bien réparties, et ils seront aussi utiles l'un que l'autre, au lieu, si vous aviez donné le Tron à Arthur, qu'il n'y en ait qu'un qui soit efficace (puisque Tinny ne peut utiliser l'Epée des Héros, et aura une moins bonne Force qu'Arthur).

Il n'est pas non plus une mauvaise idée de donner à Tinny le second Bâton de Rétablissement (le premier revenant à Leaf) : comme Tinny n'aura pas une Magie fantastique, même si elle ne sera pas mauvaise, lui donner un Bâton de Vie ou de Re-Vie ne lui permettrait pas de suffisamment bien soigner les alliés à grande barre de PV. Avec le Bâton de Rétablissement, ce sera possible, et cela fera de Tinny une bonne soigneuse, pour le cas où Corpul, Sety, Fee et Rana sont déjà occupés ou trop éloignés.


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II- Les personnages par défaut :

 

Celice :

Equipement de départ :
Epée d'Argent*, Bague de Force*, Bague de Vitesse*, Bague Barrière*, Bague Elite*, Epée Rapier

Equipement final :
Tylfing, Epée d'Argent, Bague de Force, Bague d'Habileté, Bague de Vitesse, Bague Barrière, Bague de Vie

 

Oifaye :

Equipement de départ :
Coupe-Armure, Javelot

Equipement final :
Epée d'Acier XL, Lance Courte, Coupe-Armure, Javelot

 

Yuria :

Equipement de départ :
-

Equipement final :
Resire, Narga, Bâton de Re-Vie, Circlet (et Volcanon si vous le désirez)

 

Johalvier :

Equipement de départ :
Hache d'Acier

Equipement final :
Hache des Héros, Hache d'Acier, Hache Boomerang, Arc Tueur

 

Shannan :

Equipement de départ :
Epée d'Acier XL

Equipement final :
Balmunk, Epée d'Acier XL

 

Leaf :

Equipement de départ :
Epée de Lumière*, Epée Rapier*, Epée de Fer

Equipement final :
Epée de Lumière, Epée Rapier, Lance d'Argent, Arc d'Argent, Hache d'Argent, Tornade, Bâton de Rétablissement.

 

Finn :

Equipement de départ :
Lance d'Argent*, Lance d'Acier*, Javelot*, Lance de Fer

Equipement final :
Lance des Héros, Javelot, Lance de Fer.

 

Ares :

Equipement de départ :
Mistoltin, Lance de Fer

Equipement final :
Mistoltin, Lance de Fer, Bague de Pickpocket

 

Altenna :

Equipement de départ :
Geiborg*, Lance d'Acier*, Javelot*, Lance de Fer

Equipement final :

Geiborg, Lance d'Acier, Javelot, Lance de Fer, Epée d'Argent

 

Hannibal :

Equipement de départ :
Epée d'Argent XL, Coupe-Ailes

Equipement final :
Epée d'Acier, Lance d'Acier, Hache d'Acier, Arc d'Acier, Coupe-Ailes.


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