|
Le Système
d'Amour
Team Expert de 2nde
Génération
Avec
la possibilité de configurer vos personnages de 2nde Génération
en fonction des couples crées dans la 1ère Génération,
comment résister à la tentation, une fois après
avoir essayé l'ensemble des couples intéressants
(et même avant cela !), de ne pas tenter de constituer une
"Dream Team", composée de vos couples favoris
et/ou des couples que vous avez trouvés les plus puissants
?
Moi en tout cas, je me suis demandé comment serait ma Dream
Team de 2nde Gen de FE4...
Voilà, en puisant sur ma grande expérience de ce
jeu, quelle Dream Team je me constituerai pour ma partie "All
Stars" (que je ferai lors de ma 10ème partie).
Dans ma constitution d'une équipe de niveau expert, j'ai
cherché à faire en sorte de créer des unités
ayant un rôle unique (qu'il n'aurait pas eu dans un couple
classique) lui donnant un intérêt important et inédit,
et lui permettant donc de devenir une pièce majeure du
groupe.
Mais en plus, comme dans ce jeu, pratiquement chaque personnage
combat au moins convenablement si on lui donne le bon équipement,
j'ai essayé de faire en sorte de donner un équipement
approprié à chaque perso (et au rôle du dit
perso), haussant l'intérêt de chacun au combat.
Avec ce groupe, qui présente, au moins selon moi, un immense
intérêt stratégique, je pense que les ennemis
ne seront que plus que jamais faciles à écraser.
Mais comme elle demande beaucoup de configurations pour être
efficace, elle n'est pas à la portée de tous. Je
ne vous recommande de la tester qu'une fois que vous aurez AU
MOINS 2 parties de FE4 dans votre compteur, le temps que vous
ayez saisi parfaitement le système et les mécanismes
de jeu, et comment se déroule chaque Chapitre du jeu.
NOTA
: Dans
l'équipement initial des personnages, si vous voyez une
* à côté du nom d'une arme, cela signifie
que cette arme est héritée du père/de la
mère du personnage.
I-
Les personnages provenant de couples formés par le joueur
-
Lester :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Duel |
Dév.
Stats : |
PV
:
105% |
For
:
40%
|
Mag
:
20% |
Hab
:
40%
|
Vit
:
55% |
Cha
:
55% |
Déf
:
40% |
MDef
:
7,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Arc A |
Armement
initial recommandé : |
Arc
des Héros*, Arc d'Argent*, Arc Tueur*, Arc de Fer |
Armement
final recommandé : |
Arc
des Héros, Arc de Fer |
Rôle : Archer
"Hit-and-Run" (=Attaque-puis-Retrait).
Lester
sera une unité très équilibrée et
assez costaude en terme de stats, une fois qu'il aura gagné
quelques niveaux, avec ce couple, grâce à ce Dév.
Stats.
Avec Poursuite et Duel comme (très bon) set de Capacités
Spéciales, il n'aura besoin que d'une seule arme pour le
rendre très efficace : l'Arc des Héros, qui en plus
d'être une arme très équilibrée en
puissance, précision et poids, a un effet similaire à
la Capacité Continue, sauf qu'il agit à chaque fois
et non aléatoirement comme Continue.
Je vous recommande vivement de faire en sorte que cet Arc ait
au moins 50 tués : un Lester ayant la possibilité
de faire jusqu'à 4 Coups Critiques en un match (voire plus
si Duel s'enclenche !) est une réelle menace pour l'ennemi
"~^
Faites-le aussi hériter de l'Arc d'Argent, puis revendez-là
à Leaf dès que ce dernier sera un Maitre Chevalier
: Leaf aura alors un Arc d'Argent dès le Chapitre 7, au
lieu du Chapitre 9. Même chose pour l'Arc Tueur, revendez-le
à Johalvier dès que ce dernier sera promu en Guerrier,
afin qu'il ait cet Arc le plus tôt possible.
-
Rana :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Duel |
Dév.
Stats : |
PV
:
100% |
For
:
35%
|
Mag
:
32,5% |
Hab
:
35%
|
Vit
:
50% |
Cha
:
65% |
Déf
:
35% |
MDef
:
7,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Bâton Magique B
Promo :
Bâton Magique A, Feu C, Vent C, Foudre C. |
Armement
initial recommandé : |
Bâton
Re-Vie*, Bâton Libro*, Bâton Sommeil*, Bâton
Warp*, Bague d'Economie*, Bâton Repos*, Bâton
Vie. |
Armement
final recommandé : |
Bâton
Re-Vie, Bâton Warp, Bâton Repos, Bâton
Sauvetage, "Vent". |
Rana sera elle aussi équilibrée et assez bonne en
terme de stats, même si son Dév. Stats est un poil
plus faible que celui de Lester (mis à part la Chance).
Elle aura un rôle de Soigneuse dans ce couple : de ce fait,
l'équiper de la plupart des bons Bâtons de ce jeu
est une bonne idée. Et de ce fait, donnez-lui aussi la
Bague d'Economie, pour le début de la partie : même
si elle dispose d'un bon set de Capacités Spéciales,
son niveau de Magie à la promotion est faible, donc s'approvisionner
en argent lui sera problématique si vous ne lui donnez
pas un coup de pouce.
Pour qu'elle combatte à l'Arène et se procure donc
de l'argent, donnez-lui le "Vent" de Tinny : c'est la
magie de niveau C la plus légère du jeu, elle favorisera
donc l'esquive de Rana, vu que celle-ci encaisse assez mal les
coups.
Revendez le Bâton de Sommeil, le Bâton Libro, et le
Bâton de Vie à Fee une fois que celle-ci sera promue
en Chevalière Faucon : elle en fera meilleur usage que
Rana étant donné que son père sera Claude
ici.
Et comme non seulement Rana va se débarrasser de plusieurs
de ses Bâtons, mais aussi Sety va manipuler fréquemment
de l'équipement coûteux, je vous conseille de revendre
la Bague d'Economie à ce dernier une fois qu'il entrera
en jeu.
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-
Skasaha :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Frappe Stellaire, Vigilance, Berserk, Duel |
Dév.
Stats : |
PV
:
125% |
For
:
55%
|
Mag
:
7,5% |
Hab
:
75%
|
Vit
:
35% |
Cha
:
30% |
Déf
:
50% |
MDef
:
7,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Epée A |
Armement
initial recommandé : |
Epée
des Héros*, Epée d'Acier*, Epée de
FerXL |
Armement
final recommandé : |
Epée
des Héros, Epée d'Acier, Epée de FerXL |
Rôle : Attaquant
Epéiste.
Skasaha aura de très bonnes stats avec ce couple, bien
que ce ne soit pas ce couple qui donne le meilleur Dev. Stats.
Mais ce qui fait la différence avec ce couple, c'est le
set de Capacités Spéciales : il est tellement monstrueux,
qu'aussi bien Skasaha et Lakche seront des machines à tuer
l'ennemi ^^ Et comme ils auront une bonne stat d'Habileté,
il n'est pas nécessaire de mettre 50 tués ou plus
sur leurs armes, vu que leur Berserk naturel s'enclenchera assez
souvent. Ceci étant dit, si vous êtes perfectionniste
comme moi, rien ne vous empêche de mettre + de 50 tués
sur l'Epée des Héros de Skasaha, et les Epées
d'Argent et d'ArgentXL de Lakche.
Je vous recommande vivement, si vous voulez une véritable
configuration pro, de transmettre l'Epée des Héros
à Skasaha (d'autant plus que Noish ne peut transmettre
que des Epées de niveau B ; l'Epée des Héros
étant la seule Epée de niveau B vraiment bonne dans
ce jeu) et non à Lakche : en effet, il en aura plus besoin
qu'elle, vu qu'elle obtiendra Continue à la promotion,
et pas lui. Et comme l'effet des armes Héros annule celui
de Continue, il est inutile de donner une Arme Héros à
un perso ayant Continue (d'autant plus que celle de Lakche s'enclenchera
très souvent, vu son immense Vitesse).
Ainsi configuré, Skasaha sera un de vos attaquants physiques
majeurs de votre groupe !
-
Lakche :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Frappe Stellaire, Vigilance, Berserk, Duel , (Continue à
la promotion) |
Dév.
Stats : |
PV
:
110% |
For
:
50%
|
Mag
:
7,5% |
Hab
:
75%
|
Vit
:
40% |
Cha
:
30% |
Déf
:
40% |
MDef
:
7,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Epée A |
Armement
initial recommandé : |
Epée
d'ArgentXL*, Epée d'Argent*, Bague de Chevalier*,
Bague d'Extension*, Epée de FerXL. |
Armement
final recommandé : |
Epée
d'ArgentXL, Bague de Chevalier, Bague d'Extension, Epée
de FerXL. |
Rôle
: Attaquante Epéiste.
Lakche
bénéficiera d'excellentes stats, d'autant plus que
Noish comble une des carences d'Ayra : la Défense. Sans
avoir le Dev. Stats monstrueux de Lex dans ce domaine (60% !),
il est très nice dans ce couple.
De plus, tout comme son frérot, elle aura un redoutable
set de Capacités Spéciales avec ce couple ! N'oublions
pas qu'en plus, elle obtient Continue à la promotion :
ce qui fait qu'elle aura 6 Capacités Spéciales,
dont 5 de Combat (et elles sont toutes parmi les meilleures !!)
"~^ En bref : Lakche sera une réincarnation de la
Grande Faucheuse pour l'ennemi ^^
Les EpéesXL étant pénalisantes en précision,
il est préférable pour Lakche d'utiliser l'Epée
d'Argent simple jusqu'à ce qu'elle ait gagné une
haute stat d'Habileté. Une fois ceci fait, faites de l'ArgentXL
son arme principale, et revendez l'Epée d'Argent à
Altenna.
Comme il est très probable qu'elle ait une Habileté
de 30 de par sa classe, Lakche est un des persos qui maîtrisera
le mieux l'Epée d'ArgentXL (et mieux que Skasaha, qui aura
qu'une stat maxi de 27 de par sa classe ; d'où le fait
qu'il est préférable, pour une vraie configuration
pro, de donner l'Epée des Héros à Skasaha
et l'ArgentXL à Lakche : chacun aura un meilleur bénéfice
en armement ainsi -Skasaha gagnant une arme plus précise
et lui donnant un substitut de Continue, tandis que Lakche, ayant
déjà Continue, va avoir une arme très puissante
qu'elle peut bien maîtriser-).
En donnant à Lakche les Bagues de Chevalier et d'Extension,
elle aura une mobilité immense, et deviendra alors une
unité d'attaque primordiale de votre groupe !
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-
Delmudd :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Charisme, (Continue à la promotion) |
Dév.
Stats : |
PV
:
110% |
For
:
50%
|
Mag
:
42,5% |
Hab
:
25%
|
Vit
:
60% |
Cha
:
40% |
Déf
:
30% |
MDef
:
15% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Epée A |
Armement
initial recommandé : |
Epée
du Vent*, Bague de Magie*, Epée de Fer |
Armement
final recommandé : |
Epée
du Vent, Bague de Magie, Epée de Fer |
Rôle : Attaquant
Epéiste et Substitut de Chevalier Mage.
Généralement, le Dév. Stats d'un père
magicien ne va pas bien à un fils combattant avec des armes
physiques... Mais dans ce couple, le Dev. Stats d'Azel s'accorde
TRES bien avec celui de Lachesis. Merci au Sang Hezul : sans lui,
la Force de Delmudd serait trop faible, alors que grâce
à lui, cette stat reste très bonne ! Les seules
stats qui souffrent dans ce couple, sont l'Habileté (le
plus gros point négatif, car Delmudd a un stat plafond
de 30) et, dans une moindre mesure, la Défense. Le reste
des stats est VRAIMENT excellent.
Azel ne fournit qu'une Capacité Spéciale, mais c'est
la Capacité de Combat la plus indispensable du jeu, Poursuite
! Comme Delmudd obtiendra Continue à la promotion, si vous
lui donnez une Epée ayant beaucoup de tués, il aura
suffisamment de Capacités pour tuer avec aise ses ennemis
"~^
Le Sang Fala permettant à Delmudd de maxer sa stat de Magie,
il faut en profiter ! Faites en sorte qu'Azel transmette à
Delmudd une Epée du Vent ayant au moins 70 tués,
et une Bague de Magie : ainsi, dès le moment où
vous obtiendrez Delmudd, il sera un combo d'attaquant physique
(puisque le Sang Hezul lui assure une grosse stat de Force), et
de substitut de Mage !
Et croyez-moi, configuré ainsi, Delmudd devient TERRIBLEMENT
utile, et ce du début jusqu'à la fin du jeu ! "~^
-
Nanna :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Charisme |
Dév.
Stats : |
PV
:
105% |
For
:
55%
|
Mag
:
40% |
Hab
:
20%
|
Vit
:
45% |
Cha
:
50% |
Déf
:
30% |
MDef
:
15% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Epée A, Bâton Magique C
Promo :
Epée A, Bâton Magique C, Lance C |
Armement
initial recommandé : |
Epée
de Prière*, Epée Gaia*, Coupe-Ailes*, Bâton
de Retour*, Epée de Fer, Bâton de Re-Vie |
Armement
final recommandé : |
Epée
de Prière, Epée Gaia, Coupe-Ailes, Bâton
de Retour, Epée de Fer, Bâton de Re-Vie, Lance
Courte |
Rôle : Soigneuse
Mobile / Attaquante Epéiste et Substitut de Chevalier Mage.
Nanna profite IMMENSEMENT de l'apport de Dev. Stats de son père
dans ce couple. En effet, Lachesis ayant un Dev. Stat de Magie
très faible, Nanna doit compter sur son père pour
avoir un bon Dev. Stat en Magie. Or, tous les pères à
l'exception d'Azel et de Claude ne fournissent qu'un Dev. Stat
faiblard dans ce domaine, ce qui fait que Nanna, dont le rôle
principal de par sa classe est de soigner les alliés, n'est
qu'une Soigneuse moyenne...
Avec Azel en père, Nanna sera à sa meilleure forme
en terme de Magie, ce grâce au Sang Fala, avec un Dev. Stat
de 40% ! (Claude, le second meilleur en apport dans ce domaine,
lui confère 25%).
L'ensemble de ses autres stats sera bon, mis à part, comme
Delmudd, de l'Habileté, et éventuellement de la
Défense.
Nanna bénéficie elle aussi de la Capacité
Poursuite de son père. Mais comme, contrairement à
Delmudd, elle n'aura pas de Capacité supplémentaire
à sa promotion, elle sera un peu moins bonne au combat.
Mais ne la sous-estimez pas toutefois : elle fait beaucoup de
dégâts quand elle utilise la magie de son Epée
Gaia, grâce à sa haute stat de Magie, et se débrouille
très bien avec l'Epée de Prière !
Nanna est incroyablement utile dans son rôle de Soigneuse
Mobile dans ce couple : elle rétablira complètement
sans aucune difficulté les unités gravement blessées
avec le Bâton de Re-Vie grâce à sa très
haute stat de Magie, chose qu'elle ne peut faire dans tous les
autres couples (à la possible exception de Claude en père).
Et comme Delmudd, au combat elle peut faire office d'attaquante
physique et de substitut de Mage à la fois (mais dans une
moindre mesure d'efficacité que son frère tout de
même, du fait qu'elle n'a pas de Capacité Continue)
!
En bref, elle vous sera incroyablement utile elle aussi ! Sérieux,
j'adore ce couple, car il rentabilise au mieux le potentiel des
deux gosses, et leur utilité leur permet de s'intégrer
et de trouver une place de choix dans le groupe "~^
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-
Corpul :
Cap.
Spé. : |
Continue,
Berserk, Prière |
Dév.
Stats : |
PV
:
120% |
For
:
15%
|
Mag
:
50% |
Hab
:
45%
|
Vit
:
95% |
Cha
:
40% |
Déf
:
25% |
MDef
:
40% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Bâton Magique A
Promo :
Bâton Magique A, Feu C, Vent *, Foudre C. |
Armement
initial recommandé : |
Holsety*,
Bâton Vie*, Bague Poursuite*, Bague Défense*,
Bâton Libro |
Armement
final recommandé : |
Holsety,
Bâton Vie, Bâton Libro, Bague Poursuite, Bague
Défense, Bague Vitesse |
Rôle : Attaquant
Magique et Soigneur
Corpul bénéficie du Dev. Stats d'un puissant magicien
: Levin. Et comme Sylvia fournit de bonnes caractéristiques
magiques, cela permet à Corpul de devenir un superbe magicien.
En bref, pour une unité magique, Corpul bénéficie
d'un excellent Dev. Stats. Le seul souci est la Défense,
mais y a pas trop à s'inquiéter...
En effet, d'habitude, Corpul, du fait de sa classe, est un mauvais
combattant (déjà qu'à la base, il ne peut
combattre qu'une fois promu...) Mais avec Levin en père,
tout change ! En effet, Corpul est l'un des seuls persos de la
2nde Gen qui puisse utiliser le Holsety, la Magie Légendaire
du Vent, si Levin est son père. Et avec cette arme à
ses côtés, Corpul, une fois promu, bottera sévèrement
les fesses des ennemis, y compris les Mages ennemis, car grâce
au Sang Blagi fourni par sa mère Sylvia, Corpul aura une
excellente Défense Magique ! Ishtar et son Marteau de Tor
n'auront qu'à bien se tenir ^^
Mais pour en arriver à cela, il vous faudra travailler
sur Corpul, et c'est pour cela que c'est un couple expert : en
effet, Corpul ne peut utiliser le Holsety qu'une fois promu ;
or, il arrive au Chapitre 9 -donc tard dans la partie- au niveau
1, et en plus, à la fin de ce Chapitre, il vous faut affronter
Allione et sa Gungnir, qui sont extrêmement durs à
battre sans le Holsety...
Pour monter très rapidement Corpul à niveau, voilà
ce que je vous conseille : faites-lui acheter la Bague Elite,
et dès que la moindre occaze se présente -une bonne
idée est d'amener un perso qui ne peut pas battre un ennemi
à l'Arène : à chaque fois qu'il en sortira
blessé, cela vous donnera l'opportunité de le soigner-,
faites-lui se servir du Bâton Libro. Avec la Bague Elite,
chaque utilisation de Bâton Libro donne 70 pts d'EXP. Au
bout de 29 utilisations, Corpul atteindra le niveau 20, synonyme
de promotion. Faites en sorte que pendant la manoeuvre, Patty
l'alimente régulièrement en fric pour qu'il puisse
réparer son Bâton Libro !
Corpul bénéficie de bonnes Capacités de Combat,
mais il lui manque Poursuite... De ce fait, réservez-lui
la Bague de Poursuite, que vous lui donnerez en la transmettant
via Levin. Ainsi, Corpul pourra buter tout son content ses adversaires
^^
Corpul est très appréciable dans ce couple une fois
promu, car il sera à la fois un très bon mage d'attaque,
et un superbe Soigneur (au lieu d'être seulement un superbe
Soigneur).
-
Lynn :
Cap.
Spé. : |
Continue,
Berserk, Prière,
Danse |
Dév.
Stats : |
PV
:
95% |
For
:
15%
|
Mag
:
45% |
Hab
:
30%
|
Vit
:
55% |
Cha
:
40% |
Déf
:
20% |
MDef
:
45% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Epée C |
Armement
initial recommandé : |
Epée
Rapier*, Epée de Défense* |
Armement
final recommandé : |
Epée
Rapier, Epée de Défense |
Pour que Lynn ait un autre rôle que Danseuse, il faut vraiment
lui donner Holin comme père... Mais comme non seulement
je ne veux pas affaiblir Corpul, et étant donné
que Fury et Tiltyu étaient déjà prises, Sylvia
restait ma dernière option de transmission du Holsety...
Son Dév. Stats n'est pas exceptionnel hors de ses caractéristiques
magiques, mais au moins elle aura une haute stat de Vitesse grâce
au Sang Holsety, ce qui l'aide énormément pour l'esquive.
Et de plus, Levin (via Celice) lui donnera un boost de 5 pts en
Défense dans un Talk au Chapitre 10, très pratique
!
Comme elle aura de faibles stats, et que son set de Capacités
Spéciales n'est pas exceptionnel, ce sera tout juste si
elle parviendra à se débrouiller à l'Arène
en lui donnant une Rapier et l'Epée de Défense.
Cantonnez-là donc strictement au rôle de Danseuse,
où elle accomplira parfaitement son job "~^
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-
Sety :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Continue |
Dév.
Stats : |
PV
:
95% |
For
:
20%
|
Mag
:
45% |
Hab
:
30%
|
Vit
:
45% |
Cha
:
60% |
Déf
:
35% |
MDef
:
55% |
Niveau
Armes : |
Promo
:
Bâton Magique *, Vent B, Feu B, Foudre B |
Armement
initial recommandé : |
Bâton
Valkyrie*, Bâton Réserve*, Bâton Silence*,
Bâton Vie*, Bague Retour*, Lumière |
Armement
final recommandé : |
Bâton
Valkyrie, Bâton Réserve, Bâton Silence,
Lumière, ElVent, Bague Retour, Bâton Vie, Bague
d'Economie. |
Rôle
: Soigneur et Attaquant Magique.
Il m'a toujours été difficile de déterminer,
pour Fury, quel est son meilleur mari entre Levin et Claude...
En effet, chacun des deux apportent ses propres avantages extrêmement
intéressants.
Avec Levin, Sety devient la machine de destruction magique ultime
de ce jeu, tandis que Fee reste une unité classique.
Alors qu'avec Claude, Sety, bien que n'ayant pas la sur-puissance
d'attaque que lui procure le Holsety, reste un excellent mage
d'attaque, et devient dans le même temps un Soigneur d'élite,
et Fee, elle, voit son utilité augmenter dramatiquement
du fait qu'elle pourra utiliser les Bâtons Libro et Sommeil/Silence,
faisant d'elle une superbe unité de soutien.
De plus, il faut tenir en compte ce facteur : si dans cette
équipe, on choisit Levin/Fury, cela signifie, afin de
conserver le Bâton Magique Valkyrie et les bonnes stats
magiques de Claude, qu'il faut le mettre avec Sylvia à
la place. Un tel choix a son influence sur 3 personnages : Sety,
Fee et Corpul. Avec Levin/Fury et Claude/Sylvia, vous aurez
un attaquant magique ultime, un soigneur d'élite et une
unité classique ; avec Fury/Claude et Sylvia/Levin, vous
aurez 2 unités étant excellentes tant à
l'attaque magique qu'au soin, et une superbe unité de
soutien !
Comme le but de cette équipe expert est de constituer
une équipe puissante et équilibrée à
la fois, je préfère aller avec Fury/Claude (et
par extension, Sylvia/Levin).
Sety bénéficie énormément du Dev.
Stats et du Sang Blagi Majeur de Claude, et rendent justice
aux hautes stats plafonds qu'accordent la classe de Sety, le
Sage. Bénéficiant d'une immense Magie, Défense
Magique, Chance, et d'une très bonne Vitesse, Sety sera
un vrai Tank Magique, lui permettant aussi bien d'exceller à
l'attaque magique qu'au soin !
En effet, non seulement il bénéficiera d'un bon
set de Capacités Spéciales (Poursuite et Continue),
mais en plus, il arrive en jeu avec le sort "Lumière",
l'un des meilleurs sorts du jeu ! Autant dire qu'il sera un
très très bon mage d'attaque !
Mais en plus, ayant un rang * en Bâtons Magique, cela
fait de lui un Soigneur d'élite, capable d'utiliser le
Bâton de Réserve, et encore plus particulièrement,
le Bâton Magique Valkyrie ! Et comme il peut utiliser
ce Bâton, je vous recommande de l'équiper d'une
Bague de Retour, afin qu'il puisse revenir au plus vite au château
principal pour ressusciter vos persos tombant au combat (enfin,
si vous jouez sans savestates et que vous avez la flemme de
recommencer au moment avant la mort du perso... Vu que maîtriser
une telle équipe demande un niveau de jeu suffisant,
il est peu probable que vous ayez besoin du Bâton Valkyrie
avec l'expérience que vous aurez).
Lorsqu'il entrera en jeu, procurez-lui l'ElVent, ainsi que la
Bague d'Economie de Rana. En effet, avec l'équipement
coûteux que va avoir Sety au final, il va avoir besoin
de cette bague plus que Rana. Le problème est que, dans
l'équipement final que je vous conseille ci-dessus, il
y a 8 objets : or, un personnage ne peut en porter que 7. Comme
Sety ne peut utiliser le Bâton Valkyrie dans le Château
principal, et que la Bague d'Economie ne sert que dans les boutiques,
Sety n'a donc pas besoin de ces deux objets sur la carte : mettez
donc en stock l'un ou l'autre.
-
Fee :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
(Continue à la promotion) |
Dév.
Stats : |
PV
:
85% |
For
:
25%
|
Mag
:
30% |
Hab
:
30%
|
Vit
:
45% |
Cha
:
45% |
Déf
:
40% |
MDef
:
35% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Epée B, Lance B
Promo :
Epée A, Lance A, Bâton Magique B |
Armement
initial recommandé : |
Epée
de Foudre*, Lance des Héros*, Bague Vie*, Lance
Tueuse*, Lance Courte*, Epée Berserk |
Armement
final recommandé : |
Epée
de Foudre, Lance d'Argent, Lance Tueuse, Bâton Libro,
Bâton Sommeil, Bâton Vie, Bague Vie |
Rôle :
Unité de reconnaissance, de raid
éclairs et de soutien.
En terme d'utilité, Fee est sans l'ombre d'un doute au
mieux de sa forme dans ce couple !
Pourtant, question Dév. Stats, il est agréable
sans être exceptionnel, Magie et Défense Magique
mis à part où obtenir de tels résultats
est pratiquement impossible dans tout autre couple... Donc mis
à part ces stats-là, Fee peut être mieux
avec d'autres couples en terme de stats, notamment en Force,
son point faible ici avec les PV.
Quant aux Capacités Spéciales, à cause
de Claude qui n'en fournit pas, elle ne se retrouve qu'avec
la Capacité Poursuite de sa mère, et Continue
à la promotion... Pas trop mal, mais j'ai vu bien mieux.
Alors, où est l'intérêt ? Vous connaissez
l'intérêt de base de Fee dans ce jeu : servir d'unité
de reconnaissance, d'unité d'attaque d'ennemis à
des points inaccessibles que par voir aérienne, sauver
rapidement des villages trop éloignés par voie
terrestre, effectuer des raids éclairs...
Elle aura dans ce couple une fonction supplémentaire,
qui la rendra encore plus désirable !
En effet, une fois promue, Fee obtient d'habitude un Rang C
en Bâtons Magique... Eh bien, avec Claude en père,
elle obtient du Sang Blagi, ce qui signifie que son Rang en
Bâtons Magique sera de B au lieu de C !!
Et cela veut dire qu'elle aura accès, entre autres, à
l'utilisation des Bâtons Libro, de Silence et de Sommeil,
lui permettant de soigner ses alliés et paralyser ses
ennemis de TRES loin, du fait de la portée de jusqu'à
10 cases de ces Bâtons, et de l'immense mobilité
de Fee en tant qu'unité volante ! Et n'oubliez pas que
le Sang Blagi et les stats de Claude lui apportent de grandes
caractéristiques en Magie et Défense Magique :
juste ce qu'il lui faut pour mettre sous Sommeil/Silence ses
ennemis sans se faire elle-même paralyser !
Cela veut donc dire que vous avez à portée de
main une formidable unité de soutien !
Concernant la question de l'armement, une remarque : j'ai recommandé
ci-haut la Lance des Héros au début, puis la Lance
d'Argent à la fin. Pourquoi cela ?
En effet, tant que Fee n'est pas promue, la Lance des Héros
constitue le meilleur choix. De plus, mis à part Cuan,
Fury est la seule qui puisse transmettre la Lance des Héros
à son enfant, si Finn venait à avoir des enfants
(signifiant qu'il perd tout son équipement : la Lance
des Héros, s'il l'avait sur lui, ne peut être alors
récupérée qu'au Chapitre 8 sur l'ennemi).
Puis, une fois promue, Fee obtient la Capacité Continue
: comme les Armes Héros, permettant de donner un coup
supplémentaire consécutif automatique, annulent
donc l'effet de Continue (un coup supplémentaire consécutif
s'enclenchant plus ou moins en fonction de la Vitesse du perso),
et que Fee, avec sa haute Vitesse, va fréquemment enclencher
Continue, il vaut mieux répartir les forces : redonnez
à Finn la Lance des Héros (il pourra alors attaquer
4 fois en un match, avec des Criticals en plus si l'arme a plus
de 50 tués), et donnez la Lance d'Argent à Fee,
car comme elle va avoir une faible Force dans ce couple, elle
va avoir besoin du boost supplémentaire de force de cette
arme.
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-
Faval :
Cap.
Spé. : |
Poursuite,
Economie |
Dév.
Stats : |
PV
:
115% |
For
:
55%
|
Mag
:
20% |
Hab
:
55%
|
Vit
:
50% |
Cha
:
105% |
Déf
:
50% |
MDef
:
12,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
et Promo :
Arc * |
Armement
initial recommandé : |
Ichieval*,
Arc d'Acier*, Arc d'Argent |
Armement
final recommandé : |
Ichieval,
Arc d'Acier, Arc d'Argent |
Ca a été dur de me décider entre Deu
et Jamuka pour Briddgit, dans cette configuration expert,
car l'un et l'autre sont des choix excellents... Bien que
l'énorme set de Skills et le bon Dev. Stats de Jamuka
soient des arguments de choix, j'ai finalement opté
pour Deu, pour son Dév. Stats globalement supérieur
à celui de Jamuka, et à l'utilité de
sa transmission d'Economie pour Faval et de Frappe Solaire
pour Patty.
Comme je viens de le dire, question Dév. Stats, Faval
sera EXCELLENTISSIME avec ce couple : même le Dév.
Stats en PV, point faible de Deu, sera bon chez Faval. Merci
le Sang Ulir Majeur ! Non mais, regardez-moi ça : toutes
les stats, à l'excellente exception des PV et de la
Chance (qui ont plus de 100 % !!), et à la moins bonne
exception de la Magie et la Défense Magique, qui seront
faibles, seront AU MINIMUM à 50% !!! O_O ^__^
En terme de Capacités Spéciales, c'est mitigé.
La mauvaise nouvelle, c'est qu'avec ce couple, vous n'aurez
qu'une seule Capacité Spéciale de Combat (heureusement
l'élémentaire) : Poursuite -alors qu'avec Jamuka,
vous avez Continue et Duel en plus en Capacités de
Combat-.
La bonne nouvelle, et l'un des intérêts majeurs
de ce couple, c'est que vous obtiendrez de Deu la Capacité
Spéciale Economie, qui est extrêmement pratique,
car Faval est l'utilisateur de l'Ichieval, une arme très
coûteuse à réparer ! Maintenant grâce
à cela, vous allez pouvoir faire de l'Ichieval l'arme
principale de Faval et pouvoir en abuser sans crainte ! ^^
Question armement, Faval entrera en jeu avec un Arc d'Argent,
et si vous n'avez pas touché à l'équipement
initial de Briddgit, un Arc d'Acier. Mais, grâce à
la Capacité Economie, je pense sincèrement que
vous n'utiliserez pratiquement que l'Ichieval. L'Arc d'Argent
servira simplement d'arme de back-up, dans le cas quasi-improbable
où vous tombez à court d'argent pour Faval.
De ce fait, pour combler quelque peu la carence de Capacités
Spéciales de Combat de Faval, voilà ce que je
vous conseille : faites en sorte que Briddgit, lors de la
1ère Génération, mette AU MOINS 50 tués
sur l'Ichieval (si vous avez assez d'argent pour en mettre
70 -ou plus !-, c'est encore mieux. Pour ma part, dans mes
parties, j'arrive avec assez d'aise à mettre 100 tués
sur l'Ichieval, notamment grâce à Slader et ses
renforts de troupes au Chapitre 5, tout en faisant en sorte
que Briddgit ait à la fin de ce Chapitre une bourse
de 50000 G).
Ainsi, l'Ichieval acquierera une capacité de Critical,
qui augmentera au fur et à mesure que Faval y mettra
des tués ! Avec l'Ichieval, Poursuite et le Critical,
Faval sera suffisamment puissant pour éliminer la plupart
de ses ennemis en un match !
-
Patty :
Cap.
Spé. : |
Pickpocket,
Frappe Solaire, Economie, (Poursuite à la promotion) |
Dév.
Stats : |
PV
:
95% |
For
:
50%
|
Mag
:
25% |
Hab
:
50%
|
Vit
:
40% |
Cha
:
60% |
Déf
:
40% |
MDef
:
10% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Epée C
Promo :
Epée A |
Armement
initial recommandé : |
Epée
Rapier*, Epée Fer*, Bague de Retour*, Epée
Sommeil |
Armement
final recommandé : |
Epée
Rapier, Epée Fer, Epée Sommeil,
Epée de Feu, Epée d'Argent XL, Bague de
Retour |
Rôle
: Voleuse et attaquante épéiste.
Tenant d'un père Voleur, Deu, Patty en sera sa copie,
mais en mieux ! Elle sera une bonne petite unité d'attaque
une fois promue, et fera une bonne Voleuse.
Question Dév. Stats, elle bénéficiera
de l'apport de moitié de l'excellent Dév. Stats
de Deu, en plus de celui de Briddgit, ainsi que du Sang Ulir
Mineur. Donc du très bon.
Question Capacités Spéciales, on retrouve le
même set que celui de Deu. Rien vraiment à redire
sur ce point, bien qu'il est un peu gênant de n'avoir
Poursuite qu'à la promotion. De plus, Patty est l'un
des seuls persos de 2nde Génération à
pouvoir hériter de Frappe Solaire, avec Lakche, Skasaha
et Lynn, c'est donc tout bénef' !
En armement, il vous faudra faire avec les Epées de
niveau C que Deu pourra transmettre à Patty. Comme
les meilleures Epées sont prises par les autres persos,
cela ne vous laisse pas d'autre choix que la Rapier, et l'Epée
de Feu (très pratique pour voler de l'argent à
distance et en toute sécurité) comme armement
pour Patty, jusqu'à ce que Hannibal entre en jeu :
à ce moment, piquez-lui son Epée d'Argent XL
en faveur de Patty. Avec cela, elle pourra infliger de sévères
dommages à l'ennemi et constituer une unité
d'attaque en plus de jouer le rôle de Voleuse !
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-
Arthur :
Cap.
Spé. : |
Embuscade,
Fureur, Elite |
Dév.
Stats : |
PV
:
130% |
For
:
45%
|
Mag
:
15% |
Hab
:
65%
|
Vit
:
40% |
Cha
:
45% |
Déf
:
55% |
MDef
:
10% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Foudre B, Feu C, Vent C
Promo :
Epée B, Foudre A, Feu B, Vent B |
Armement
initial recommandé : |
Bague
d'Habileté *, "Vent" |
Armement
final recommandé : |
Epée
des Héros, Bague de Force, Bague d'Habileté,
ElFoudre, ElFeu. |
Rôle : Mage
"Hit-and-Run", et Mur/Appâteur physique.
Pour
mon équipe expert, j'ai estimé que le couple
Tiltyu/Lex était un immanquable, tellement ses résultats
donnait à Arthur et à Tinny une grande dimension
stratégique dans l'équipe.
Dois-je vous rappeler l'excellente particularité
du combo de Capacités Spéciales Embuscade
et Fureur ? Bon, pour ceux qui atterrissent à peine
ici, je résume en deux mots : Embuscade permettant
au personnage d'attaquer en premier quand il tombe à
la moitié ou moins de ses PV, et Fureur permettant
au personnage, lorsqu'il est à moitié de ses
PV ou moins, de faire un Coup Critique à chaque attaque
faisant mouche, si l'attaque en critical est suffisamment
puissante (et touche l'ennemi) et tant que le personnage
restera à la moitié de ses PV ou moins, le
personnage tuera son adversaire en 1 coup sans que ce dernier
ait eu le temps de l'attaquer, ce qui rend le personnage
virtuellement invincible. Puissant non ?
Cependant, bénéficier de ce combo a sa contrepartie
: les deux seuls gars apportant Embuscade ne sont pas des
magiciens, donc Tinny et surtout Arthur n'auront pas une
stat de Magie fantastique.
Cependant, ce combo présente des possibilités
immenses : Arthur et Tinny peuvent servir à appâter
les armées ennemies vers vous, sans risque des les
perdre, pour ensuite mettre la pâtée aux troupes
ennemies restantes avec la pleine puissance de vos troupes
: ils peuvent aussi servir à bloquer le chemin d'armées
ennemies si vos troupes sont trop loin, et sans risque de
perdre Arthur et Tinny...
Donc, il va nous falloir configurer correctement les deux
gamins, pour exploiter au mieux les capacités de
chacun.
Donc, en Capacités Spéciales, nous avons Embuscade
et Fureur ; mais il y a aussi Elite, qui est une bénédiction
pour les unités magiques, étant donné
que ce sont elles (si elles ne sont pas capable de soigner,
ce qui est le cas d'Arthur) qui ont le plus de peine à
gagner de l'EXP dans le jeu.
En Dév. Stats, Arthur va, sur le plan physique, bénéficier
énormément du Dév. Stats et du Sang
Neir de Lex : immense barre de PV, grande Force et Défense,
et grâce aux stats et Sang Tordo de Tiltyu, grande
Habileté, Vitesse et Chance ! Il n'y a vraiment que
les caractéristiques magiques qui font défaut.
Pas très pratique pour un Mage...
Comme Arthur va avoir une faible Magie, il lui faudrait
un sort puissant pour pouvoir tuer à coup sûr
l'ennemi. Malheureusement, parmi les sorts qui répondent
à ce critère, il n'y en a qu'un seul qu'il
puisse utiliser, et c'est la même chose pour Tinny
: le Tron.
Tinny ayant une meilleure Magie qu'Arthur (et la Capacité
Continue à la promotion), il me semble sage de lui
réserver le Tron.
Alors, comment exploiter au mieux le combo Embuscade/Fureur
avec Arthur ?
Une fois promu, Arthur est capable d'utiliser des Epées
de niveau B ; et comme, avec l'excellente stat de Force
qu'il obtient dans ce couple, Arthur mettra très
probablement cette stat à son maxi de 20, procurez-lui
l'Epée des Héros de Celice. Couplée
avec une Bague de Force, chaque coup aura une puissance
de 74 en critical. Comme l'Epée des Héros
donne deux coups consécutifs, et ce avant que l'ennemi
ne réplique, le combo sera efficace et vous pourrez
balayer la plupart des ennemis !
Comme Arthur va dépendre lourdement de la réussite
des deux coups critiques de l'Epée des Héros,
donnez-lui aussi une Bague d'Habileté afin d'augmenter
son Hit%.
Attention, vu que son combo Embuscade/Fureur fonctionne
sur une Epée des Héros et non sur de la magie,
il ne pourra pas répliquer face à des Archers
et des Mages. Donc, s'il y a de ces ennemis, utilisez plutôt
Tinny, ou assurez-vous qu'il ne se fera pas attaquer par
ces ennemis.
Comme
la classe d'Arthur (quand il est promu) lui permet aussi
de jouer les unités "Hit-and-Run", donnez-lui
des magies suffisamment costaudes : ElFoudre et ElFeu.
-
Tinny :
Cap.
Spé. : |
Embuscade,
Fureur, Elite, (Continue à la promotion) |
Dév.
Stats : |
PV
:
115% |
For
:
30%
|
Mag
:
22,5% |
Hab
:
70%
|
Vit
:
50% |
Cha
:
60% |
Déf
:
50% |
MDef
:
12,5% |
Niveau
Armes : |
Prépromo
:
Foudre B, Feu C, Vent C
Promo :
Foudre A, Feu B, Vent B, Bâton Magique B, Epée
C |
Armement
initial recommandé : |
"Foudre"*,
"Feu"*, "Vent"*, ElFoudre |
Armement
final recommandé : |
Tron,
"Foudre", "Feu", Bâton de
Rétablissement, Bague de Prière. |
Rôle : Attaquante magique,
Mur/Appâteuse Magique, Soigneuse.
Tinny héritant majoritairement de sa mère,
elle aura donc, en terme de Développement de Stats,
de meilleures caractéristiques magiques que son frère,
pour un sacrifice minime sur le plan physique (car elle
a quand même une barre de PV, une Force et une Défense
anormalement grandes pour un Mage). Elle bénéficie
donc d'un très bon Dev. Stats, même si la Magie
et la Défense Magique auraient pu être mieux.
Elle bénéficie, elle aussi, du combo Embuscade/Fureur
et d'Elite ; mais contrairement à son frère,
elle gagne Continue à sa promotion, qui lui permettra
de souvent (puisqu'elle aura une grande Vitesse) lancer
DEUX coups critiques à la suite avant que l'ennemi
ne donne la réplique !
Puisqu'on a tout spécialement configuré Arthur
pour réserver le Tron à Tinny, alors, ne nous
privons pas de le donner ! Avec cela, le combo Embuscade/Fureur
sera très efficace et elle blastera avec aise la
plupart des ennemis du jeu ! Et là où Arthur,
avec son Epée des Héros, ne peut se battre
face aux Archers et aux Mages, ce sera alors à Tinny
d'agir et de jouer les murs et appâteuse dans ce cas
de figure !
Et aussi, comme carte joker au combat, vous pouvez aussi
donner à Tinny la Bague de Prière.
Je pense qu'en les équipant respectivement ainsi,
les forces entre les deux gamins sont bien réparties,
et ils seront aussi utiles l'un que l'autre, au lieu, si
vous aviez donné le Tron à Arthur, qu'il n'y
en ait qu'un qui soit efficace (puisque Tinny ne peut utiliser
l'Epée des Héros, et aura une moins bonne
Force qu'Arthur).
Il n'est pas non plus une mauvaise idée de donner
à Tinny le second Bâton de Rétablissement
(le premier revenant à Leaf) : comme Tinny n'aura
pas une Magie fantastique, même si elle ne sera pas
mauvaise, lui donner un Bâton de Vie ou de Re-Vie
ne lui permettrait pas de suffisamment bien soigner les
alliés à grande barre de PV. Avec le Bâton
de Rétablissement, ce sera possible, et cela fera
de Tinny une bonne soigneuse, pour le cas où Corpul,
Sety, Fee et Rana sont déjà occupés
ou trop éloignés.
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II-
Les personnages par défaut :
Celice
:
Equipement de départ :
Epée d'Argent*, Bague de Force*, Bague de Vitesse*,
Bague Barrière*, Bague Elite*, Epée Rapier
Equipement final :
Tylfing, Epée d'Argent, Bague de Force, Bague d'Habileté,
Bague de Vitesse, Bague Barrière, Bague de Vie
Equipement de départ :
Coupe-Armure, Javelot
Equipement final :
Epée d'Acier XL, Lance Courte, Coupe-Armure, Javelot
Equipement de départ :
-
Equipement final :
Resire, Narga, Bâton de Re-Vie, Circlet (et Volcanon
si vous le désirez)
Equipement de départ :
Hache d'Acier
Equipement final :
Hache des Héros, Hache d'Acier, Hache Boomerang, Arc
Tueur
Equipement de départ :
Epée d'Acier XL
Equipement final :
Balmunk, Epée d'Acier XL
Equipement de départ :
Epée de Lumière*, Epée Rapier*, Epée
de Fer
Equipement final :
Epée de Lumière, Epée Rapier, Lance d'Argent,
Arc d'Argent, Hache d'Argent, Tornade, Bâton de Rétablissement.
Equipement de départ :
Lance d'Argent*, Lance d'Acier*, Javelot*, Lance de Fer
Equipement final :
Lance des Héros, Javelot, Lance de Fer.
Equipement de départ :
Mistoltin, Lance de Fer
Equipement final :
Mistoltin, Lance de Fer, Bague de Pickpocket
Equipement de départ :
Geiborg*, Lance d'Acier*, Javelot*, Lance de Fer
Equipement final :
Geiborg, Lance d'Acier, Javelot, Lance de Fer, Epée
d'Argent
|